Enb воронцов. Интервью с Борисом Воронцовым — создателем ENB




Это была темная сентябрьская ночь. Я был одет в темный плащ и грязную белую бейсболку с надписью «Во-о-от». В правой руке я держал диктофон, а в левой - свою правую руку, так как она дрожала. Я слишком поздно понял, что боюсь темноты.

Борис вышел из-за угла и помахал мне. И двинулся к нему навстречу, оглядываясь по сторонам каждую секунду. Черт бы меня подрал в следующий раз назначать встречи для интервью где-то в темных убогих трущобах богом забытой Калифорнии.

Мы сели на скамейку, предварительно стряхнув с нее золотой песок побережья и какую-то пьяную кинозвезду. Последний пробурчал «I wish I chose the red pill…» и уполз на восток.

Я откашлялся, включил диктофон и начал задавать вопросы.

Интервью с создателем. Создателем ENB

Расскажи немного о себе, сколько лет, где живешь, кем работаешь/учишься?

Мне 33 года, сейчас живу в Питере (часто переезжаю из-за отсутствия собственного жилья). Подрабатываю фрилансом, в основном мелкая работа по программированию или моделированию для игр. Последние два года участвую в проекте RTS, разрабатываемой на средства участников, так что это работой назвать сложно. Конечно, уже давно не учусь и ни за что не вернусь в университет, в нашей стране это бестолковая трата времени.

Фактически я пофигист и тунеядец, надоело прилагать впустую усилия, вот и стараюсь просто протянуть жизнь абы как, пока не появится какая-то зацепка, смысл и желание. В общем, ничего интересного.

Ты не раз говорил о том, что Rockstar, мягко говоря, мешают модифицировать свои игры, в частности, их политика обновлений в плане была не слишком удобной для разработки ENB Series. Можешь рассказать об этом подробнее?

Прежде всего, у меня игра не работала должным образом до патча 1.0.2.0, видно было лишь фон и главного героя. Когда появился работоспособный патч, начались проблемы с ошибками игры, из-за которых некоторые эффекты периодически работали неверно, а пока я все устранял, появился очередной патч, исправляющий часть этих ошибок и добавляющий еще порцию очередных.

Естественно удовольствие не доставляет опять заново изучать, где что глючит и фиксить. Уже плохо помню, что там было, но наиболее заметная - это отключение некоторого типа источников света ночью при удалении от них, туда же и резкое изменение яркости света. Тестирование в GTA 4 отнимало огромное время, приходилось кататься по всем районам, переключая погоду, внимательно смотреть на все объекты с разной дистанции, а с каждым патчем повторять такое было сущим адом, меня уже тошнит от музыки, заставок и прочего в игре. Сам виноват, что так дотошно относился, сейчас уже так не разбрасываюсь временем.

Почему Rockstar изначально не могут сделать свои игры более красочными? Ведь им это сделать все же легче, чем одному тебе.

Дело не в красочности, причин может быть много, попробую их перечислить, как вижу.

Прежде всего, огромное влияние оказывает мода: время разработки GTA 4 совпало с тенденцией к обесцвеченным фильтрам серого, коричневого и зеленого цветов, хотя на самом деле это явление наверняка порождено какой-то одной известной игрой. Зрение легко обмануть, если сильно затемнить экран и убрать цвет, игроку это кажется более реалистичным, пусть и в каких-то нестандартных условиях, поэтому данный трюк используют при отсутствии качественного освещения и текстур.

Отсутствие вкуса у дизайнера или каких-нибудь менеджеров, принимающих решение о внешнем виде игры из готового набора концептов, тоже весьма вероятно. Лень программистов графики имеют место почти во всех игровых проектах, зачем напрягаться и рисковать, если можно за те же деньги сделать проще? Смущают ошибки в шейдерах, поэтому могу добавить причиной и недостаточную квалификацию программистов графики, это недопустимо для крупных проектов, где перепроверяется все по несколько раз.

Тебе поступали предложения от каких-либо игровых разработчиков по поводу работы (если да, что из этого вышло)? Или хотя бы поздравления или благодарности.

Было несколько раз от московских фирм, но я не склонен к переезду ради работы, и хочу оставить хоть какое-то удовольствие от разработки, не следуя строгим ограничениям и графикам, руководить проектом гораздо интереснее. На предложения удаленного сотрудничества отвечал положительно, сделал несколько эксклюзивных версий модификации для индии-игр, исправил ошибки в некоторых известных играх.

Сейчас почти все время трачу на тактическую стратегию, в которую пригласили два года назад для улучшения графики, только графике время почти не могу уделить из-за уймы проблем с оптимизацией и памятью.

Как ты относишься к моду iCEnhancer, сделанному на основе ENB, и к его разработчику?

Иногда общаемся с автором в фейсбуке. Сам мод не ставил, его скриншоты на моем мониторе выглядят слишком блеклыми днем. Да и не могу играть в игру, которую тысячи часов исколесил во время тестирования мода, лишь машины меняю на что-нибудь посимпатичнее для скриншотов и не более того.

Не было обидно, когда Rockstar на своем сайте опубликовали новость, посвященную iCEnhancer? Хотя главным героем, по идее, должен был быть ты.

Я не завистливый и без ложных амбиций, да и отношения с R* у меня очень напряженные, они скорее разорятся, чем что-то положительное обо мне скажут.

У тебя есть планы на будущее? Сколько лет еще собираешься заниматься разработкой ENB Series?

Жизнь складывается так, что планы не удается реализовать, поэтому пассивно плыву по течению. Хочу завершить работу и перейти на разработку собственных игр и развитию ENBSeries, но вот уже пол года откладывается такой план по техническим причинам в игре, в которой участвую.

Раньше создание ENBSeries было развлечением, потом превратилось в мучение, сейчас скорее отдушина и возможность отвлечься и сделать хоть что-то полезное. Конечно, прогресс не стоит на месте и новые игры скоро вообще не будет смысла модифицировать, а старые станут никому не нужны. Прогнозировать не берусь в таких условиях, на сколько актуален останется мод через 5 лет, но пока интерес будет у игроков, попытаюсь не бросать разработку.

С выходом GTA 5 вернешься к Grand Theft Auto?

Скорее всего да, по скриншотам игра идентична четвертой части без цветовых фильтров, ничего радикального для повышения реализма не увидел.

Как ты относишься к типичной аудитории GTA? Можешь сказать, почему сложилась такая ситуация вокруг многослойной игры с достойной историей? Ведь это почти как история со Стивеном Кингом, например, которого большинство людей считает его писателем дешевых ужасов, хотя он годный романист.

Давным-давно обожал GTA и пытался найти аналогичные игры, но при разработке столкнулся с игроками, подавляющее большинство которых вели себя фамильярно, уничижительно и как будто я им чем-то обязан. Через год такого «общения» старательно затер все упоминания номера аськи и стал банить всех доброжелателей, которые выводили из равновесия на месяцы.

Еще спустя пару лет понял, что это большинство игроков таковы, а не гташники. Мне нравится, что делают моддеры и уважаю их за это, но получается, вся работа скидывается в яму диким кабанам. Сама игра как бы не о лесопосадках, в третьей части и в «вайсе» было что-то о чести и достоинстве, а и «четверка» превратились в обычную грязь про разборки. Примерно так же я прочувствовал изменения в игроках, хотя, может это лишь показалось, либо предвзято отношусь. Игра дает много развлечений игроку, собирая более широкую аудиторию, чем остальные игры, возможно в этом кроется причина проблем.

Насколько, по-твоему, хороши части GTA с технической точки зрения? Какую можешь выделить, а какую засадить?

Третья часть была весьма прогрессивной во время релиза, все остальные уже не поспевали и не отличались ничем выдающимся. Проблема в том, что даже «четверка» многое унаследовала от предыдущих, притом не самое лучшее.

Наиболее выдающееся, что не могу обойти вниманием - качественные текстуры в GTA 4 (не все конечно), именно они позволяют добиться фотореалистичного вида строений при правильном освещении. Игры с открытым миром сложно оптимизировать и одними силами программистов не обойтись, не стоит особо придираться к производительности, но я недоумеваю, почему четвертую часть не продумали с учетом опыта трех предыдущих? PC версия игры наступила на все грабли железа, которые только есть и о которых должен знать любой разработчик игр.


Как давно ты занимаешься ENB и что тебя подтолкнуло на эту графическую дорожку?

С 3 декабря 2007 года начал делать мод. Нужно было потестировать один эффект, а поленился сцену моделировать, вот и подключил к GTA San Andreas первый мод.

Редко пользуюсь, фактически принуждая себя, чтоб совсем не одичать. Не знаю, может собеседников не могу найти с общими интересами (точнее и не думаю искать).

Зарегистрирован вконтакте, фейсбуке и одноклассниках, но кроме фейсбука почти никуда не захожу.

Насчет соцсетей мнение скорее негативное, не похоже, что они дают хорошие дружественные отношения, более смахивает на место излияния любой информации, да еще время убивает в огромных количествах. Мое мнение ничего не стоит, опыта нет и знаний.

Ты геймер или просто так сложилось и ты делаешь то, что нравится геймерам?

Раньше был харкорным игроком, но с разработкой мода все меньше и меньше играю, сейчас уже если три игры в год прохожу, то можно записывать в рекорды. Скучно стало мне или игры современные такие, не знаю.

Серия Grand Theft Auto как-то повлияла на твою жизнь? Какие можешь вспомнить приятные моменты с ней связанные? Или отрицательные.

Сразу отмечу, что не пытался угонять машины или отстреливать прохожих. Когда видел авто, что и в игре, сразу возникали мысли о гадском управлении этих машин, и в душе плевался, мечтая о инферно и комет. Конечно, это кратковременное явление и оно давно прошло, но было очень забавно так чувствовать. Больше ничего не припомню из накладывающегося на реальность, хотя, к примеру, после Tomb Raider в девяностых непроизвольно пытался сделать прыжок-кувырок назад всякий раз при неудачном переходе через дорогу.

Внутреигровые моменты самые запоминающиеся это, пожалуй, как нашел самолет с обрубленными крыльями и пытался на нем летать, изобретая разные способы полета даже во сне. Неприятное, наверно, кладбищенская сцена с матом в San Andreas, когда осознал, что покататься с итальянской оперой не получится.

Ты бы хотел зарабатывать на ENB? Ведь столько времени уже этим занимаешься. Или все держится на чистом энтузиазме?

А я и зарабатываю, на рекламе сайта. Моддинг достаточно трудоемкий, сперва по глупости увлекся и тратил время не работая, но где-то полтора года назад поменял стратегию и выделяю моду столько времени, сколько накапало с рекламы. Никакой материальной поддержки не имею, так что это наверно единственный способ не бросить проект (купить жилье и моддить это похоже несбыточная мечта).

А что тебе вообще дало занятие ENB Series? Что можешь выделить по итогам пройденных лет?

Ничего не дало хорошего, кроме осознания, что хоть какую-то пользу принес и радость. Сейчас правда это способ отвлечься неплохой, но неприятно осознавать, что интерес к играм отшибло, думал, буду и на пенсии играть.

Вопросы от 45th:
- Как расшифровывается ENB?

Достаточно часто спрашивают о «ENB», не знаю, чего так привязались. Вкратце, это моя муза, поклонником которой являлся долгое время и оставил себе ник на память.

Какова ваша основная работа в жизни?

Нет основной работы, вернее я не могу охарактеризовать свой род деятельности основной работой. Всякий раз как заканчиваю подработки и возвращаюсь к созданию собственной игры, опять требуются деньги и ищу заказы. В принципе все это касается разработки игр, так что можете считать, что разнорабочий-проститут геймдевелопинга.

Как вы выбираете игры, для которых создаёте свою модификацию? Всё зависит от популярности игры или не только?

Раньше не выбирал игры, просто просили и делал мод. Когда понял, что такой подход нецелесообразен, стал выбирать наиболее оптимальный баланс популярности игры, ее предполагаемой жизни (мод ведь сделать время надо), насколько качественным может быть результат после применения эффектов. Игроки уже перестали интересоваться эффектами в утрированном виде типа все в блуме или дофе, так что последний пункт особенно важен.

Вопрос от Leonardo1992:
- Будете ли вы продолжать усовершенствовать ENB для GTA IV?

Ага. Но как только завершу работу над теми проектами, которые все время отнимают.

Вопрос от Inetcom:
- Вы думали об оптимизации, когда делали ENB?

Не-а. Некоторые версии не подлежат оптимизации без огромных затрат времени, это архитектурные ограничения от MS. Эксклюзивные версии в этом плане более перспективны, но не могу оптимизировать, потому что практически любое изменение/дополнение приводит оптимизацию в негодность, так что пока не уверен в завершении под некую игру, не оптимизирую.

Вопрос от iGROK:
- Будешь ли ты дорабатывать ENB под патч 1.0.7.0? Версию 0.083 стоит ждать?

Вопросы от Orangebrains:
- Ты обещал новую DLL-ку 21 сентября. А ее до сих пор нет. Когда будет релиз?

Ничего не обещал и даже не намекал о датах.

Сделаешь ли ты в новом ENB свободный семплер, как в Нью-Вегасе?

Про свободный сэмплер не понял, о чем речь.

Вопрос от SkyDaRk:
- Будет ли ENB оптимизироваться тобой, чтобы «вау-графа» была и на слабом железе?

Только когда пойму, что больше нечего добавить или изменить в некой версии, до этого момента оптимизация это пустая трата времени, весьма сложная.

Вопрос от Dddik:
- Почему ENB перегревает видео карту??? Да и на глаза плохо влияет, одни негативные последствия.

Потому что видеокарты надо покупать качественные и ставить не в китайский тазик за двадцать баксов. Исследование влияния ENBSeries на глаза проводились британскими учеными без сертификации, поэтому я подожду выводов отечественных специалистов и официального запрета на распространение.

Вопрос от C44444Z:
- Следишь ли ты, за новостями GTA V? Фанатом какой игры (игр) ты являешься?

Не слежу ни за какими играми, времени сейчас не хватает, а поиграть можно будет всегда. Фанатом GTA не могу называться, это просто одна из любимых игр, а наиболее приятная . Однако просто покататься и развлечься предпочитаю в San Andreas.

Вопросы от NewPlayer:
- Какая конфигурация у вашего ПК?

Athlon ii 435 x3 2.9 GHz, Gigabyte ga-m61p-s3, Zotac GeForce 9600GT 512 Mb, 3 Gb DDR2-667 Hynix RAM, Creative X-Fi Music, 7 Tb HDD (5*Hitachi, 1*WD, 2*Samsung), Corsair 620HX PSU, Thermaltake M9 case, LG F700P 17".

В какой игре по вашему мнению самая лучшая графика?

Никогда не сравнивал графику на PS3 и Xbox360, могу лишь предположить из характеристик, что на «боксе» должно быть лучше по количеству видимых объектов и текстуры более четкие. Хотя на BD можно засунуть больше контента и тех же текстур, тут уже от разработчиков движка зависит, сколько они смогут впихнуть в ограниченные ресурсы, на экране видимые текстуры занимают мало памяти фактически.

Что вы думаете о консолях?

Не имею возможности опробовать современные консоли, каждый раз как решаюсь на приобретение, пересматриваю игры популярные и осознаю, что они не стоят покупки, не меньше удовольствия получу от эмулятора PS2. На старых приставках нравились игры специфические, которых никогда не было на PC, а сейчас играть в шутеры на консолях это абсурд. Посидеть со знакомыми за одним экраном веселее.

Что вы думаете об отечественной игроиндустрии?

Отечественная индустрия игр претерпела слишком большие изменения после кризиса и уже не могу относиться к ней пренебрежительно, как к сплошному потоку багов. Вполне конкурентноспособны некоторые студии с западными, отличия фактически лишь в монструозности.


Вопросы от Hovac:
- Собираетесь ли вы делать новые версии ENB для GTA: SA и GTA 3, Vice City?

Только для San Andreas будет новая версия, а GTA 3 и Vice City очень маловероятно.

Почему делаете свои модификации забесплатно? В новостях на вашем сайте, вы часто пишете о негативных отзывах и то что, люди не всегда ценят ваш труд, усилия.

Уже некоторое время не делаю бесплатно, компенсируя рекламой. Конечно, ненавистники выводят из строя надолго, но это деньгами не компенсируешь и борюсь другими методами.

Вопрос от Арсена Седова:
- Сколько времени тебе понадобилось для создания данной модификации?

На первую версию часов 7. На самую сложную, для GTA 4, несколько тысяч (но это тестирование туда же входит). В среднем, на каждую игру уходит от пары дней до полумесяца, зависит от архитектуры движка и какие эффекты хочу реализовать.

Вопрос от Салавата Хайрутдинова:
- Откуда у тебя такие знания? Сам учился? Откуда получил такой опыт работы?

3D графикой занимаюсь давно, изучал самостоятельно. Опыт сложился из использования и модификации разных игровых движков, написания своего.

Вопрос от Антона Ильина:
- Известны ли реальные случаи сгорания видеокарт при игре с ЕНБ?

Да, но только с версией 0.082b7 для GTA 4 и на видеокартах NVIDIA. Никакой вины модификации в этом нет, но пользователи этого не понимают, так что я удалил данную версию, все равно ничего не докажешь.

Вопрос от Дмитрия Самосюка:
- Готов помочь Russian CJ в доработке выпущенной GTA Vice City Rage? Модостроительством занимаешься, помимо ENB?

Больше никаким моддингом не занимаюсь, разработка игр более интересное занятие.

Послесловие

Огромное спасибо Борису Ворнцову за интервью.. К сожалению, некоторые повторялись либо были уже написаны мной в предварительном списке, поэтому «выделиться» удалось не всем, но тем не менее.

В комментариях, помимо прочего, хотелось бы услышать - интересно было бы вам продолжение рубрики «Интервью» в таком вот формате?

Автор известной графической утилиты ENBSeries, Борис Воронцов, сделал версию для Fallout 4. Это самая версия включает в себя особенность АнтиФриз (AntiFreeze) ENBoost и собственно само ядро ЕНБ подобно тому, что было для Skyrim и Fallout 3.

Обновление:0.355
- Добавлен новый тип АО (такой же, как для GTA 5 или Skyrim SE), с повышенной производительностью эффектов ssao / ssil, даже с включенным UseSelfIntersecting

Обновление:0.344
- Исправлены недочеты, которые были в предыдущей версии 0.323

Журнал всех изменений:
- Добавлен экспериментальный эффект освещения неба, но все еще имеются недочеты. Может быть, когда нибудь Bethesda перестанет патчить игру, я исправлю все артефакты и решу, стоит ли этот эффект использовать в игре. Параметры для этого эффекта отсутствуют в настройках.
- Добавлены детализированные/подробные теневые эффекты, в настоящее время его пока нельзя настроить. Добавляемые тени от облаков и автоматическое вычисление направления от окружающего пространства теперь зависят от типа теней.
- Исправлена ошибка с неправильным определением интерьеров в некоторых местах и ошибки в направленном и рассеянном освещении, не работало при определенных условиях.
- Повышено качество эффекта SSAO, добавлены новые параметры для UseComplexAmbientOcclusion, EnableComplexFilter, FilterBluriness.
- Добавлен автоматический расчет направленной эмбиентной информации о небе и новые параметры для функции EnableSkyAmbientCalculation, SkyAmbientTopIntensity, SkyAmbientBottomIntensity.
- Обновлено качество sdk.
- Добавлена поддержка загрузки нескольких плагинов (с расширением.dllplugin) из создаваемой папки "enbseries" (это для мододелов).
- Обновлен файл d3d11.dll
- Версия ENB осталась без изменений.
- Обновлены файлы d3d11.dll, enbeffect.fx
- Добавлены параметры для тумана
- Исправлен UseOriginalColorFilter в соответствии с изменениями в последнем патче игры.
- Добавлены настройки контроля для эффектов окружающего освещения и солнца для категории в конфигурационном файле enbseries.ini
- Добавлены эффекты для солнца и рассеянного освещения (окружающая среда) в конфигурационном файле enbseries.ini
- Также производительность немного уменьшилась, потому что добавлен код для будущих эффектов.
- Увеличены значения сглаживания для градиентов неба.
- Добавлен SDK (архив) с примером использования скрипта enbseries с расширителями (это для мододелов видимо).
- Добавлено разделение эффектов для времени суток (дня).
- Добавлены параметры ENightDayFactor и EInteriorFactor.
- Добавлены параметры для неба, солнца, луны, облаков в enbseries.ini.
- Погодная система еще не активна, но параметры уже имеются в файле конфигурации.
- Добавлены enbbloom.fx и enblens.fx в качестве примеров для создателей ЕНБ модификаций.
- Добавлены параметры линзовых эффектов на экране и шейдер enbeffect.fx
- Добавлен RenderTargetRGB32F временный рендер-таргет, для глубины резкости и пост-обработки шейдеров для целевой оптимизации.
- Изменен формат рендер-таргет enbeffectpostpass.fx до 32 бит с 10 бит на цветовой канал и 2 бит для Alpha, производительность является более важнее, чем качественное отличие, которое никто не может увидеть при использовании 64-разрядного формата.
- Добавлен параметр для сглаживания.
- Добавлен tempInfo2 параметр для внешних шейдеров.
- Исправлены ошибки шейдеров.
- Добавлены шейдеры depth of field - DOF (глубина резкости) с образцом кода для Боке (игровая настройка глубины резкости), с расчетом дистанции фокусировки без затрагивания моделей и диафрагмы. Добавлены эффекты диафрагмы в enbeffect.fx, для обработки глубины резкости. Добавлены параметры глубины поля в enbseries.ini
- Добавлена поддержка временных целевых рендеров для enbeffectpostpass.fx для шейдеров и новых текстур, временный рендер имеет заданные форматы и полноэкранный размер.
- Добавлен enbadaptation.fx с внешними шейдерами для адаптации эффектов глаз.
- Добавлен настроечный параметр адаптации в файле enbseries.ini.
- Изменен формат рендера в enbeffectpostpass.fx до 16 бит на канал, чтобы полностью скрыть цветовые полосы и кольца.
- Исправлены все найденные ошибки найденные в предыдущей версии.
- Добавлен параметр для переключения шейдеров.
- Первый релиз графического ENB (бета).
- ENBoost является частью полного ядра ENB и входит в него и рекомендован для повышения производительности, в общем имеется все что было в версии 0.283.
- Добавлена поддержка enbeffect.fx шейдеров и некоторых параметров в файле enbseries.ini
- Эта версия не имеет каких-либо изменений в визуализации по умолчанию и требуют редактирования шейдеров (кроме цветных параметров коррекции). В общем все как обычно, это только ядро ЕНБ, а уже модифицировать и создавать ЕНБ модификации должны вы, то есть мододелы, также как и со всеми остальными играми.
- Добавлена приближенная отрисовка статики для профайлера. (не знаю что это)
- Добавлен параметр UsePatchSpeedhackWithoutGraphics в файл enblocal.ini, чтобы отключить графическую модификацию кода для максимальной производительности.
- Сделал временное решение для Steam GameOverlayRenderer64.dll библиотеки, который в игре даже когда Steam overlay отключен, игра вылетала с ENBoost.
- Эта версия теперь именуется как ENBoost, подобно той функциональности, что было для Skyrim and Fallout 3 ENBoost.
- Добавлена функция управления памятью, чтобы избежать проблем с LOD"ами, для пользователей с не достаточным размером физической видеопамяти и для будущих модов, в файл enblocal.ini добавлена категория , определение видео памяти будет на основе информации, представленной инструментом VRamSizeTest DX11 (не устанавливайте значение большее, чем определяется).
- Добавлен параметр ApplyStabilityPatch, который отключает багфиксы, но сохраняет VRAM функцию урегулирования.

Требования:
Fallout 4

Установка:
Скачайте ENBseries 0.355 с оф.сайта Б.Воронцова (на странице автора внизу смотрите кнопку download) или у нас с сайта, в архиве открываем папку WrapperVersion и берем все файлы (кроме license_en.txt и readme_en.txt) и кидаем в саму папку с игрой где находится файл Fallout4.exe, все, запускайте игру

Как настроить в игре:
* Прежде всего, это ядро ENB, сам по себе он работать не будет, нужно установить в игру, далее нажимаем сочетание клавиш левый shift + enter, откроется окошко с настройками, далее уже все на ваше усмотрение, если не знаете и не умеете, то не делайте ничего и ждите когда мододелы начнут сами создавать свои модификации на основе этого ядра ENB

Описание:

ENB Series для GTA 5 .

Вашему вниманию предлагается первая версия ENBSeries для GTA V с ограниченной функциональностью. Основное назначение на данный момент – тестирование на различных видеокартах и системах.

Проект ENB Series позволяет любому игроку настраивать графику игр по своему вкусу и делиться своими вариантами настройки (пресетами). Благодаря ENB Series многие игры выглядят значительно лучше, а сам «процесс улучшения» не так уж сложен.

Мод протестирован на DirectX11, на «почти максимальных настройках» (в других режимах и при других настройках может не работать). Повторимся: это пресет «по умолчанию», для лучшего качества могут понадобиться сторонние пресеты и шейдеры.

Преимущества:

  • Нет необходимости в специфических для игры инструментах;
  • Небольшой размер;
  • Легкая установка и удаление;
  • Возможность делиться своими вариантами конфигурации;
  • Гарантия оптимальной производительности для вашей системы;
  • Может использоваться совместно с другими модификациями;
  • Бан за использование в мультиплеере (по словам автора) вам не грозит.
Недостатки:
  • Конфигурация по умолчанию далека от идеала, а процесс настройки может оказаться долгим, особенно для новичков;
  • Производительность настроенной игры может быть значительно ниже, чем оригинальной – по причинам использования продвинутых эффектов, специфических проблем конкретной игры и др;
  • Поддерживаются не все игры, а конкретная игра может не поддерживать некоторые эффекты.
Установка :
  1. Скопировать файлы мода в корневой каталог игры.
Добавлено в 0.270:
  • ограничение FPS;
  • форсинг VSync;
  • параметры для неба и освещения.
Добавлено в 0.271:
  • Добавил возможность настройки ночных спрайтов и др.
  • Добавил параметр, позволяющий включить высококачественное сглаживание (для этого в настройках видео должна быть включена опция MSAA).
Добавлено в 0.272:
  • Добавил параметры для облаков и транспорта .
  • Добавил разделение по времени дня, чтобы разделить параметры на рассвет, восход солнца, день, закат, сумерки и ночное время. Параметры погоды пока не используются, просто игнорируйте их.
Добавлено в 0.273:
  • Добавил параметры для фонарей и фар автомобилей. Добавил пропатченную библиотеку компилятора (d3dcompiler_46e.dll) для будущих возможностей мода..
Добавлено в 0.275:
  • Добавил высококачественное сглаживание для транспорта как новый параметр в enblocal.ini, оно требует включения msaa в опциях игры. Исправил баг со считыванием ночного времени.
Добавлено в 0.351:
  • Добавлен эффект подсветки неба, параметры для естественного общего освещения, солнечные лучи, внутриигровые блум-эффекты и эффекты объектива. Исправлены различные баги
  • Видео-опции игры переведены в режим DirectX11. Мод был протестирован для почти максимальных графических настроек, так что он может не работать на других;
  • Это просто мод с пресетом по умолчанию. Скачайте кастомные пресеты и шейдеры и форума официального сайта или других сайтов, когда они будут доступны.

Данная модификация является одним из лучших ENB пресетов созданных для Fallout New vegas. Исключительностью модификации является то что в ней использована связка ENB и SweetFX которая создает удивительную реалистичность и добавляет целый ряд новый эффектов: SSAO, SSIL, Depth Of Field, Lens FX, Bloom, HDR, Tonemap, Sharpening, Vignette, Sun Rays, Shadows, Detailed Shadows, Reflection, Luma Sharpen и другие.

Особенности версии 4.0:

  1. Обновлена "основа" 0.267-й версии ENB.
  2. Адаптация под Nevada Skies - URWL .

Требования:

Для правильной работы ENB вам потребуется установить один из следующих погодных модов:

Для комфортной игры требуется чтобы ваша видеокарта набирала в 3DMark06 свыше 12 000 очков или 3DMark11 свыше 1400 очков.

Установка:

  1. High Preset. ENB + SweetFX. SSAO и Detailed Shadows. DoF выкл. Рекомендуется для большинства компьютеров.
  2. Medium Preset. ENB + SweetFX. SSAO, DoF и Detailed Shadows выкл. Рекомендуется для слабых компьютеров.
  3. Low Preset. Только ENB, нет SweetFX. SSAO, DoF и Detailed Shadows выкл. Рекомендуется для очень слабых компьютеров.

Выберите пресет с нужной производительностью и распакуйте его в корневой каталог игры, где расположены файлы.exe

В настройках игры вам потребуется отключить: Antialiasing, Anisotropic Filtering, Water Displacement.

Решение проблемы прозрачных текстур:

C:\Users\имя вашей уч. записи\Documents\My Games\FalloutNV в файлах расширения ini в строке bAllow30Shaders = значение 0 замените на 1, это позволит использовать шейдеры версии 3.0. Далее вам потребуется скачать Omegared99 - ENB First Person Transparency Fix после закинуть его в папку data игры и активировать.

Кредиты:

  • Boris Vorontsov - ENB Series
  • enrikiller - эффекты
  • CeeJay.dk - SweetFX
  • Amoebae - линзы
  • idelveys - описание для ENB