Магия и технологии: вселенная Shadowrun. Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле Ролевая система Shadowrun




Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.

В закладки

В 2013 году вышла игра Shadowrun Returns, а вслед за ней последовали и два её «продолжения»: Dragonfall и Hong Kong. Так, известный в основном лишь в настольно-ролевых кругах мир Shadowrun стал вновь популярен и среди любителей компьютерных игр. Рассказываем об истории и особенностях этого смешанного сеттинга, в котором эльфы-хакеры взламывают корпоративные сети, улицы раздирают войны банд орков с киберпротезами, а мегакорпорациями управляют могущественные драконы.

Бегущие, но не по лезвию

В какую бы игру по мотивам вселенной Shadowrun вы бы ни играли - настольную ролевую или компьютерную, почти со стопроцентной вероятностью протагонистом будет шэдоураннер, то есть «бегущий в тени». Так называют тех, кто берётся за грязную работу, которую ни одна корпорация не стала бы вести открыто.

Выкрасть чужую технологию, запугать конкурентов, собрать компромат на неугодного корпорации политика, проникнуть в систему безопасности закрытой лаборатории - всё это вряд ли будет проводиться через официальные контракты с подрядчиками. А вот шэдоураннеры возьмутся за подобную работу с радостью, лишь бы оплата была достойной. Любая подобная операция как раз и называется shadowrun, то есть «забег в тени».

Разумеется, не все «забеги» совершаются по указам корпораций, и уж точно их представители не станут общаться с исполнителями напрямую. У «бегущих» могут быть и личные мотивы. В конце концов, в мире Shadowrun, как и во многих других киберпанк-сеттингах, мегакорпорации предстают как главные соперники, всесильное зло, правящее миром. Но даже если за подобным заказом и не стоит один из могущественных синдикатов, действия против какого-либо из них пойдут на пользу нескольким другим - такова суровая реальность жизни в Шестом Мире.

Добро пожаловать в Шестой Мир, предъявите ваш SIN

Почему мир Shadowrun называется «Шестым»? В таймлайне этой вселенной история Земли поделена на эры, знаменующиеся приходом и уходом магии. Пятый Мир - это наше с вами время: эра, когда магия практически отсутствует, а человечество всецело опирается на технологии. Началась эра Пятого мира примерно 5000 лет назад, с уходом острова Тера под воду - впоследствии его назовут Атлантидой.

К слову, предшествующий Пятому «Четвёртый Мир» описан в фэнтезийной ролевой системе Earthdawn - её создавала та же компания, что и оригинальный Shadowrun. По своему лору эти два сеттинга связаны, и при желании в них можно найти множество сюжетных переплетений.

В альтернативной реальности мира Shadowrun, 24 декабря 2011 года началась череда событий, которую потом назовут «Пробуждением». На горе Фудзи появился огромный дракон, а по всему свету прокатилась волна «Необъяснимых Генетических Экспрессий»: у людей стали рождаться дети с чертами внешности эльфов и дварфов. Так ознаменовался конец Пятого Мира и начало Шестого.

Расы Shadowrun

Но на этом странные события не закончились. Драконы начали появляться один за другим. У некоторых людей, дварфов и эльфов стали обнаруживаться способности к управлению магией, которая тут же превратилась в новый вид оружия. Мир погряз в хаосе, и череда войн перекроила политическую карту. Так, например, шаманы коренного населения Америки отвоевали у США и Канады бывшие земли, попутно обрушив в магическом катаклизме несколько гор.

К тому времени как волны расизма стихли, а общество начало принимать новые «подвиды» людей, в 2021 году человечество (или как оно теперь стало называться, метачеловечество) ждал новый удар: часть взрослых и детей по всему миру начали спонтанно превращаться в новые расы - орков и троллей. Это явление, получившее название «Гоблинизация», вызвало массовую панику и новые вспышки расовой ненависти.

Развитие технологий тоже не стояло на месте. В 2019 году человеку была впервые успешно имплантирована искусственная конечность, а спустя ещё 10 лет - некая корпорация Sony Cybersystems разработала первый прототип чипа для пользования интернетом с помощью нервной системы.

Однако в тот же период страшный вирус поразил всю мировую сеть, фактически уничтожив её. Финансовая система, транспорт и коммуникации обрушились, что вызвало по всему миру новые волны паники и войн. Лишь спустя несколько лет при поддержке Совета Корпораций была создана новая иммерсивная система коммуникаций, известная как «Матрица».

Примерно тогда же была введена технология SIN (Системные Идентификационные Номера), требующая обязательной регистрации всех жителей поддержавших эту систему стран. Любой, у кого не было SIN, получал лишь усечённые гражданские права. Разумеется, в силу природы своей деятельности, большинство шэдоураннеров либо не имеют SIN вообще, либо пользуются поддельными.

Так были заложены основные каноны сеттинга Shadowrun. История мира продолжает развиваться с каждым перезапуском настольной ролевой системы. Действие самой свежей редакции происходит в 2070 годах, после очередной череды корпоративных и политических войн, новых вспышек расовой ненависти, пандемий и магических катаклизмов, а также второго глобального обрушения сети и запуска беспроводной «Матрицы 2.0».

Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong

Говоря о расах, стоит упомянуть, что все характерные для фэнтезийных сеттингов стереотипы имеют своё место и в «метачеловечестве» Shadowrun. Эльфы быстры и грациозны, дварфы сильны и упрямы, а орки глуповаты и агрессивны. В этом же ряду стоят и драконы: во вселенной Shadowrun, как и в большинстве фэнтезийных миров, эти древние рептилии практически бессмертны, чертовски алчны, обладают невероятным интеллектом и почти неограниченной силой.

Эти качества позволили им занять самые высокие позиции в Шестом Мире. Дракон Dunkelzahn стал президентом Соединённых Штатов Америки и Канады (и был уничтожен в день своей инаугурации), Ghostwalker правит Разделённым Городом Денвером, змей Hualpa- всей Амазонией, а великий дракон Lofwyr управляет самой крупной мегакорпорацией на Земле, Saeder-Krupp.

Политическая карта Шестого Мира

Большая десятка

О мегакорпорациях стоит поговорить поподробнее. В конце концов, именно они устанавливают «правила игры» и являются основной силой в Шестом Мире - политика и религия там давно отошли на второй план. На корпорации, по большому счёту, даже не действуют законы: самые крупные из них имеют статус «экстратерриториальности».

Не вдаваясь в юридические подробности, для обывателя это значит следующее: всё, что происходит на территории, принадлежащей одной из мегакорпораций, регулируется только её собственными правилами и законами. Поэтому, скажем, неудачливых шэдоураннеров, попавших в плен при попытке проникнуть в секретную лабораторию, полиция искать не будет. Также как и неосторожного хакера, которому поджарило мозги защитным ПО при взломе корпоративной сети.

В так называемую «Большую десятку» входят десять самых крупных компаний мира Shadowrun. Они же формируют собой Совет Корпораций - форум, присваивающий компаниям рейтинги и решающий конфликтные вопросы. Для того чтобы заслужить наивысший рейтинг «ААА», нужно иметь не только международный бизнес с многотысячным штатом сотрудников, но и годовой оборот, измеряющийся триллионами ньюйен (nuyen) - общепринятой валюты Шестого Мира.

Если в разговоре к слову «корпорация» добавляют приставку «мега», значит, речь, скорее всего, об одном из членов Большой десятки. Их названия у всех на слуху, а любой уважающий себя шэдоураннер знает их наизусть, как мантру.

Saeder-Krupp Heavy Industries - гигант тяжёлой промышленности, немецкая мегакорпорация, во главе которой стоит великий дракон Lofwyr. Он держит почти сто процентов акций и управляет бизнесом с таким вниманием к деталям, которое не снилось ни одному человеку, эльфу или дварфу. Среди прочих направлений деятельности Saeder-Krupp- финансы, химическая промышленность, аэрокосмические разработки и многое другое.

Renraku Computer Systems - владеет самым крупным дата-центром во всём мире, а также большей частью азиатских компьютерных сетей. В недрах хранилищ Renraku спрятаны самые страшные тайны мегакорпораций, поэтому и охрана у них соответствующая: отряды «Красных Самураев» Renraku внушают ужас не только шэдоураннерам, но и другим военным спецподразделениям по всему миру.

NeoNET - создатель беспроводной «Матрицы 2.0». Помимо сетевой инфраструктуры, электроники и кибернетики, занимается также космическими разработками и производством оружия. Состоит из нескольких разрозненных бизнес-сегментов, одним из которых управляет великий дракон Celedyr.

Mitsuhama Computer Technologies - как понятно из названия, основным направлением деятельности компании являются компьютеры и электроника. Другие, менее очевидные направления - это производство магических товаров и компонентов, а также поддержание тесных связей с якудза.

Wuxing Incorporated - китайский конгломерат, занимающийся финансами, логистикой, агропромышленностью и магическими исследованиями. Самая закрытая и «тихая» из всех мегакорпораций. Что, впрочем, не мешает ей иметь огромное влияние на большей части Азии и Тихоокеанского региона.

Арт к Shadowrun: Hong Kong

EVO Corporation - самая высокотехнологичная из всех корпораций. Все проекты направлены на будущее и развитие метачеловечества: от продвинутой кибернетики до космических полётов. Первая из корпораций, которой удалось основать базу на Марсе. Штаб-квартира EVO находится во Владивостоке, а управляет компанией орк по имени Юрий.

Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье

Ares Macrotechnology - крупнейший в мире производитель оружия. Также имеет дочерние структуры, занимающиеся аэрокосмическими разработками и автотранспортом. Отдельное подразделение составляет Knight Errant - одна их самых крупных охранных фирм в мире.

Shiawase Corporation - старейшая мегакорпорация, в своё время первой получившая статус «экстратерриториальности». По факту является кланом-дзайбацу: сотрудники подписывают пожизненные трудовые соглашения, а свадьбы зачастую проходят строго внутри корпоративной «семьи». Направлений деятельности у Shiawase огромное количество, но из основных можно выделить ядерную энергетику, добычу ископаемых, тяжёлую и оборонную промышленность.

Отдельного упоминания также заслуживает компания Lone Star Security Services. Это не столько мегакорпорация, сколько огромное частное охранное агентство. Оно настолько крупное, что с ним заключают контракты целые города и страны, в результате чего оперативники Lone Star выступают в них в роли стражей порядка: патрульных полицейских, детективов или даже спецназа. Ожидаемо, шэдоураннеры стараются избегать стычек с этими ребятами, чтобы не попасть в тюрьму. А то и схватить пулю без лишних разговоров - Lone Star известны тем, что выводят термин «полицейский беспредел» на совершенно новый уровень.

Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games

Там, где нет Lone Star, оперирует упомянутая выше Knight Errant - их главные конкуренты. Между двумя охранными предприятиями идёт постоянная война за территории и сферы влияния, в которую периодически вмешиваются менее крупные охранные агентства вроде немецкой Sternschutz, французской Esprit и японской Sakura Security.

Технологии и магия

Технологии в мире Shadowrun сделали сильный скачок вперёд. Кибер-улучшения стали частью повседневной жизни, причём здесь речь не только о банальных металлических конечностях. Военные разработки, например, позволяют сделать кожу пуленепробиваемой. Искусственная нервная система способна повысить скорость рефлексов в несколько раз. Обеспеченные сотрудники мегакорпораций имплантируют в мозг чипы для более быстрой обработки данных, а их менеджеры вживляют под кожу генераторы феромонов, чтобы добиваться успехов в переговорах.

Каким бы человек (или метачеловек) ни был физически или умственно одарённым, импланты способны сделать его ещё быстрее, ещё сильнее, ещё умнее и ещё внимательнее. Однако маги в Shadowrun сознательно сторонятся кибер-улучшений, чтобы сохранить свои способности. И в настольной RPG, и в компьютерных играх есть отдельный параметр, отображающий «целостность» персонажа, называется он «Сущность» (Essence). Чем большим количеством имплантов обзаводится персонаж, тем слабее становится его магическая сила.

Одно из самых часто встречающихся улучшений - это «датаджек», разъём в голове для прямого подключения к Матрице. Без него не обходится ни один уважающий себя хакер (или деккер, как они здесь называются). Но у датаджека есть и другие применения: например, дистанционное управление дронами и другой техникой, или, скажем, использование оружия со «смартлинком» - системой автонаведения, улучшающей меткость.

Оружие в мире Shadowrun не претерпело больших изменений. Основная часть используемого «бегущими» и их противниками вооружения - это старый добрый огнестрел: пистолеты, автоматы, дробовики. Для особо сложных случаев - гранаты и ракетницы.

Иногда можно встретить и шэдоураннеров, полагающихся на холодное оружие. Чаще всего, это адепты - маги, не показывающие видимых способностей к колдовству вроде метания молний из пальцев, но способные концентрировать магическую силу внутри собственного тела. Если в вашей компании шэдоураннеров есть кто-то, способный голыми кулаками пробивать бетонные стены, и кулаки у него при этом не металлические, значит перед вами точно адепт.

Тех же, кто демонстрирует магические способности в более привычном виде, обычно разделяют на две категории, в соответствии с двумя магическими «школами»: Шаманы и, собственно, Маги. Шаманы общаются с духами и черпают у них свою силу, что позволяет им призывать элементалей, лечить раны и усиливать себя и союзников. Маги же, наоборот, используют более «научный» подход и основываются на логике и постоянной практике. В их арсенале заклинаний - стандартные вещи вроде фаерболов, телекинеза и призыва иллюзий.

В отдельную категорию входят маги-хакеры, которых называют «Техномансеры». Они каким-то странным образом могут подключать своё сознание к Матрице с помощью магии, не используя при этом никакой техники. Даже вне игры подобная концепция вызывает много вопросов, но и внутри игрового мира отношение к Техномансерам примерно такое же - они редки, их побаиваются, а природа их способностей остаётся за гранью логических объяснений.

Ролевая система Shadowrun

История Shadowrun RPG берёт своё начало в далёком 1989 году. Корпорация FASA, известная также выпуском Star Trek RPG и настольной игры BattleTech, выпустила первую редакцию правил для настольного Shadowrun и продолжала поддержку системы вплоть до своего распада в 2001 году. За это время ролевая система трижды переиздавалась, в дополнение к ней была выпущена тематическая ККИ, а в 1998-м вселенная Shadowrun даже удостоилась комментария от самого , Уильяма Гибсона. В своём интервью изданию The Peak на вопрос о том, что он думает о «настольных ролевых системах, которые очевидным образом основаны на его работах», Гибсон ответил следующее:

Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, - это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.

Уильям Гибсон

Писатель

Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG

После распада FASA франшиза Shadowrun перешла к компании WizKids, которая по лицензии передала права на издание правил настольной RPG сначала Fantasy Productions, а затем Catalyst Game Labs. Сама WizKids пыталась расширить вселенную выпуском коллекционной игры с миниатюрами Shadowrun Duels, но та с треском провалилась. Для настольной системы же с тех пор ничего не изменилось: Catalyst Game Labs и по сей день издаёт книги по Shadowrun. Самая свежая редакция, пятая, увидела свет в 2013 году.

Интересно то, как в каждом новом издании технологии «будущего» претерпевают изменения, чтобы успевать за реальным миром. Так, в старых редакциях подключение к Матрице происходило исключительно при помощи кабелей, прямо как в известном одноимённом фильме. Но затем, с повсеместным распространением Wi-Fi и мобильного интернета, в игровом мире Shadowrun произошла технологическая революция, а в новой редакции Матрица перешла в беспроводной режим.

Помимо книг с правилами и готовых приключений для настольной RPG, за время существования сеттинга было выпущено несколько десятков книг с рассказами. Многие из них издавались только в Германии и только на немецком языке, но со временем и они были переведены на английский.

Рассказы по миру Shadowrun выходят до сих пор, хотя большая их часть издаётся теперь только в электронном виде. Удивительно, но у некоторых книг есть и русскоязычные версии: в 90-х издательство «Армада» выпустило пять книг из серии «Кибермафия».

Фото с сайта-агрегатора объявлений

Книги с правилами настольной ролевой игры в России, к сожалению, не издавались. Что касается самой настольной RPG, её базовая механика не уникальна и используется во многих других настолках и ролевых играх. В основе - броски шестигранных кубиков, количество которых зависит от уровня соответствующего умения персонажа. Кубики со значениями «пять» и «шесть» означают успех. Сложность проверки определяется числом необходимых успехов.

Система прокачки персонажей полностью построена на навыках, уровней как таковых в ней нет. За успешно выполненные задания игроки получают очки «Кармы», которые затем можно потратить на развитие различных умений - от владения оружием до взлома охранных систем и разговорных навыков. Нет в системе также и привычного деления на классы: вместо этого она предлагает набор готовых «архетипов» персонажей, которые можно встретить также и в видеоигровых адаптациях Shadowrun.

Помимо упомянутых выше магов, шаманов и адептов, традиционно использующих заклинания и астральные силы, есть также и несколько уникальных для сеттинга архетипов. «Риггеры» управляют дронами и другой техникой, напрямую подключая к ним свою нервную систему через датаджек. В этот момент они буквально «становятся» дроном и управляют им одной только силой мысли.

«Деккеры» переносят своё сознание в Матрицу для взлома цифровых систем и поиска ценной информации. Это гораздо более опасно, чем может показаться: если некоторые защитные программы максимум могут выкинуть неосторожного хакера из системы, то встреча с охранным ПО из класса Black IC вполне может окончиться летальным исходом.

Арт к Shadowrun: Dragonfall

Другие шэдоураннеры предпочитают более прямолинейный подход и совершенствуют своё владение холодным и огнестрельным оружием, не гнушаясь при этом использования большого числа кибер-улучшений. Таких бойцов называют «Уличными самураями». В отдельный архетип выделяют тех, кто предпочитает решать проблемы с помощью отточенных разговорных навыков и налаженной сети контактов. Зачастую эти ребята выступают как «фронтмены» шэдоураннерской команды, поэтому и название у этого архетипа соответствующее - The Face, то есть буквально «Лицо».

Модули в ролевой системе Shadowrun - это чаще всего единичные «забеги»: проникнуть на охраняемый склад корпорации X и выкрасть ценные прототипы, вызволить из плена другого шэдоураннера, устранить главаря уличной банды и так далее. Хотя, конечно, если ваш гейммастер ведёт целую игровую кампанию, набор таких миссий может быть объединён единым сюжетом.

Видеоигровые адаптации

Естественно, такая популярная вселенная не могла обойтись без видеоигр по мотивам. Самые первые попытки перенести Shadowrun на экраны мониторов относятся к эпохе 16-битных консолей. Ролевая игра с одноимённым названием от Beam Software вышла на SNES в 1993 году. Её сюжет повторяет один из первых рассказов в книжном цикле Shadowrun - Never Deal with a Dragon («Никаких дел с драконом» в гуляющем по сети любительском переводе).

Shadowrun для SNES (1993)

Параллельно в разработке у BlueSky Software находилась игра для Sega Genesis, релиз которой состоялся в 1994 году. И хотя название она получила точно такое же, сюжетно обе эти версии были никак не связаны. По жанру это всё так же была экшен-RPG: в игре можно выбрать класс главного героя (самурай, шаман или деккер), тратить очки опыта на развитие навыков, покупать новую экипировку и так далее.

Shadowrun для SEGA Genesis (1994)

Спустя два года, в 1996-м, свет увидела ещё одна видеоигра под названием Shadowrun. Разработала её студия Compile, а издавалась игра только на японском рынке и только на SEGA Mega-CD. В отличие от предыдущих адаптаций, у неё был «анимешный» визуальный стиль и пошаговые бои, основанные непосредственно на механике настольной системы. Действие происходило в Японии, а не в Сиэттле, как это было в предыдущих двух играх.

Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)

Далее последовал долгий перерыв: новых видеоигр не выходило вплоть до 2007 года. В итоге разработчики из FASA Interactive решили сменить привычный RPG-жанр, но сложившейся традиции называть игру просто «Shadowrun» изменять не стали. Так свет увидел мультиплеерный шутер от первого лица, в котором толпы эльфов, дварфов, людей и троллей уничтожали друг друга мечами, магией и крупнокалиберным оружием.

За издание игры отвечала Microsoft Game Studios, а из платформ поддерживались только ПК и Xbox 360. В отличие от предыдущих игр, высоко оценённых прессой, эта получила смешанные оценки, несмотря на наличие интересных для своего времени механик. Интересно, что в этой версии Shadowrun встречается одно из первых использований кроссплатформенности: игроки с ПК могли играть с обладателями Xbox 360.

Реакция фанатов не заставила себя долго ждать: требуемую сумму в 400 тысяч долларов собрали всего за 28 часов, а в итоге игра привлекла примерно 1,8 миллиона долларов. Одна из дополнительных целей добавила в игру специальную миссию, связавшую события Shadowrun Returns с сюжетами первых игр для SNES и Sega Genesis. Их, кстати, объединяет не только сюжет: в создании саундтрека к Returns принимали участие те же композиторы, которые писали музыку к играм для старых консолей.

По достижении другой дополнительной цели разработчики собирались добавить в игру ещё один город, но в итоге это вылилось в дополнение с отдельной сюжетной кампанией Dragonfall. Впоследствии её выпустили в виде самостоятельной игры Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut. Как и Returns, она вышла на ПК, а также на iPad и Android-планшетах.

Разработка игры для мобильных устройств, тем не менее, накладывала определённые ограничения. Поэтому следующая часть серии, Shadowrun: Hong Kong, вышла в 2015 году только на ПК, OS X и Linux. Это позволило Harebrained Studios использовать более продвинутую версию игрового движка.

Рейтинги на Metacritic составляют от 76 до 87%. Чего не скажешь о многопользовательской кросс-платформенной игре Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, изначально известной как Shadowrun Online. Её созданием занималась другая студия, Cliffhanger Productions, но проект также запускался через Kickstarter.

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

Задумка была неплохой: дать возможность игрокам по всему миру сражаться друг с другом в пошаговых сражениях, причём как с мониторов ПК, так и с экранов мобильных устройств. Но что-то пошло не так: отсутствие сюжетной кампании, спорные геймплейные решения и постоянные проблемы с серверами не дали Boston Lockdown повторить успех своих синглплеерных собратьев.

Митч Гительман

Менеджер студии Harebrained Schemes

Учитывая размер студии и её предыдущий опыт, в грядущем продолжении вряд ли можно ждать чего-то масштабного. Но до тех пор, пока разработкой будет руководить сам создатель игровой вселенной, можно как минимум рассчитывать на правильную атмосферу и соблюдение канонов серии. Осталось только дождаться анонса.

Написать

Так что, приготовься к чтению, чаммер.

Предисловие

Для начала – немного о том, «как я дошёл до жизни такой».

Поначалу все мои знания о Шэдоуране ограничивались тем, что «была когда-то какая-то игра на Сеге» и «это вроде такой киберпанк с троллями». Откровенно говоря, издалека оно попахивало каким-то бредом и желания знакомиться ближе не вызывало никакого. Однако всё изменилось после того, как друзья присоветовали мне сыграть в свежевышедший компьютерный Shadowrun Returns.

В игре я увидел необычный и странный мир, в котором и в самом деле присутствуют тролли и киберпанк – а также мегакорпорации, магия, боевые дроны, духи, вурдалаки и ещё бездна чего ещё. И всё это, вопреки подозрениям, не выглядит как адская мешанина, а наоборот, органично сплетается, создавая уникальную по духу вселенную.

Хмыкнув, я полез в инет искать подробности про настольную версию. И выяснил, что, оказывается, Shadowrun – это активно развивающийся системосеттинг с кучей материала, бездной арта и ордой преданных поклонников. Целый мир, который я только начал исследовать.

По традиции, сегодня я расскажу о сеттинге, в следующем выпуске – о механике, а дальше, если силы будут, поделюсь своими впечатлениями от применения Шэдоурана на практике.

Пара ссылок для интересующихся:

Ну что, поехали?

Шестой мир

Земля. На дворе – 2075 год, но, как водится, «это не наша история». Не только будущее, но и прошлое сеттинга не совпадает с тем, что у нас, так что проще воспринимать мир игры как альтернативный.

Итак, поворотным моментом истории вселенной игры можно считать 2011 год, когда произошло так называемое Пробуждение (Awakening). Внезапно для всех в мир пришла магия. Вернее, не то чтобы пришла, правильнее сказать – вернулась, ибо в течение долгого времени древние мистические силы просто прятались, готовясь вновь явить себя миру. У людей начали прорезаться магические способности, у некоторых новорожденных проявились странные черты (например, острые ушки), мир сотрясали катастрофы, а в небесах нет-нет, да и видели огромных драконов. Человечество погрузилось в панику и хаос. Стало очевидно, что старый мир (так называемый «пятый», когда магия спала) ушёл, сменившись новым («шестым»), и хочешь-не хочешь, а надо учиться в нём жить.

С тех пор много воды утекло. Таймлайн сеттинга расписан достаточно подробно, и чего в нём только нет – и появление троллей и орков в дополнение к эльфам и гномам, и глобальные катастрофы магического, природного и техногенного генезиса, и множество социальных потрясений. С каждой новой редакцией правил авторы не только механику допиливают, но и смещают текущую дату на несколько десятилетий вперёд, так что мир живёт и эволюционирует.

Однако мы с вами не будем распыляться и сфокусируемся на том, что происходит сейчас, в 2075-м.

Магия

И начнём с мистической части сеттинга. Магия, как уже было сказано, вернулась в мир. Однако что это означает для рядовых жителей земного шара (а также игроков, которые подумывают приобщиться к Shadowrun)?

Главное, пожалуй, состоит в том, что в игровой вселенной появился слой волшебных событий, который недоступен в «традиционном» киберпанке. Шаман уличной банды может шарахнуть в тебя файерболлом, партию нанимает вольный дух, особняк охраняют адские гончие, а дракон занимает кресло председателя совета директоров мегакорпорации. Отныне далеко не всё вокруг описывается понятными законами физики, и всегда есть место мистическому и непознаваемому, что существенно расширяет диапазон возможных приключений.

Плюс к этому, вся эта магия оказывает огромное влияние на описательно-эстетический аспект сеттинга. В этом случае одна картинка стоит тысячи слов - просто наберите в строке поисковика что-нибудь в духе «Shadowrun art».

Если говорить о «практическом применении», то некоторые одарённые люди научились подчинять эту магическую силу своей воле. Есть шаманы и маги, призывающие себе на помощь духов, кидающиеся заклинаниями и обманывающие системы наблюдения мастерски наведёнными иллюзиями. Другие индивиды, называющие себя адептами, используют магию для того, чтобы, подобно мастерам кунг-фу, пробивать кулаками стены и бегать по стенам.

Правда, все эти фокусы довольно опасны, и неудачливый или слишком самонадеянный заклинатель легко может отправить себя на тот свет. Мир праху его.

Корпорации

Этот аспект сеттинга наоборот, довольно традиционен для киберпанка. Миром правят расчётливые и холодные мегакорпорации, достигшие экстерриториального статуса и потому творящие всё, что хотят. Они – настоящие хозяева жизни, и что бы ты ни делал, ты кладёшь свои нюены (тутошняя валюта) в карман одной из них. Именно корпорации внедрили концепцию SIN’а (System Identification Number), глобальной регистрационной единицы, через которую проще контролировать твои действия. Многие из корп, как водится, плотно срослись с организованной преступностью и зачастую сложно понять, где уже заканчивается дзайбацу и начинается якудза 🙂

Единственное, что стоит добавить – корпорации в Шэдоуране тоже несут на себе отпечаток мистичности. Помимо уже упомянутого дракона во главе одной из них, многие пользуются магическими силами для получения профита и насаждения своего порядка, а также, собственно, делают свой капитал на покупке/продаже магических товаров. Ну, и это не считая потусторонних «скелетов в шкафу», разумеется.

Технология

Уникальность шестого мира ещё и в том, что техника соперничает с магией за право нести пальму первенства в состязании «кто сильнее влияет на мир».

Если говорить о вооружении, то тут как раз всё довольно традиционно. Силовики используют привычные огнестрельные средства убеждения, никаких вам лазеров-бластеров (как правило). Однако различные интеллектуальные средства здорово помогают в бою: «умный» пистолет поможет навестись на цель и вовремя отстрелит пустую обойму, а дрон-наблюдатель обеспечит разведку из полного укрытия.

Но самое интересное начинается, конечно же, в тот момент, когда ты начинаешь запихивать кусочки технологии внутрь своего организма. И тут открывается бездна возможностей. Электронные глаза и уши, чтобы лучше видеть и слышать; железные руки с выдвижными лезвиями, чтобы больно бить; вшитая броня, чтобы дольше выживать и встроенный компьютер, чтобы управлять всеми своими дронами. Для желающих есть и биологические, «выращенные» импланты – они куда менее травматичны для организма.

Возможностей для кастомизации бездна. Но есть один момент. Каждый раз, когда ты заменяешь в себе что-то естественное неестественным, часть твоей – хм, души? тут это называется «эссенцией» - безвозвратно уходит. Ты становишься чуть меньше человеком, и чуть больше – машиной. Тебе становится сложнее взаимодействовать с окружающими. Но главный удар это наносит по магам - их волшебная сила ощутимо падает с каждым встроенным в себя куском аугметики. Так что увы, быть хорошим заклинателем, набитым железом, не получится - выбирай что-то одно.

Матрица

Матрица - это нечто, заменяющее Интернет. И в реалиях пятой редакции правил она полностью беспроводная. Учитывая, что каждый уважающий себя, например, утюг имеет свой беспроводной модуль и регулярно подключается к Матрице для скачивания, скажем, оптимальных настроек глажки, то через Матрицу можно подключиться к любому устройству из любой точки земного шара, даже не имея проводного подключения. Это создаёт настоящий рай для - правильно - разного рода хакеров.

Хакеры в условиях беспроводной Матрицы способны творить всё, что угодно. Помимо традиционных операций по краже данных и заметанию следов, они устраивают ад в «умных» устройствах противника, заставляя импланты творить невесть что, дронов стрелять по своим владельцам, а оружие выплёвывать обоймы в самый неподходящий момент. Ну, и конечно же, хакеры незаменимы в деле прикрытия команды от действий вражеских хакеров.

Хакеры, кстати, тут бывают двух видов. Первых, «традиционных», называют декерами - ибо они используют специализированные устройства, деки, для своих незаконных действий. Вторые, куда более малочисленные, известны как техноманты. Они способны выходить в Матрицу, используя только силу своего разума, без каких-либо устройств-посредников. Техноманты, пожалуй, наиболее мистические и непонятные из всех обитателей Шестого мира, и потому их боятся и не любят.

Ну и отдельно стоит упомянуть о виртуальной реальности - куда ж в киберпанке без неё, а? Это такая форма представления Матрицы, которую ты видишь, слышишь и осязаешь в полной мере. Обычные люди заходят в неё в первую очередь для получения недоступных в обычной жизни развлечений, хмм… разного толка, да. А вот для хакеров она в первую очередь поле боя. VR позволяет достигнуть невероятной скорости и чёткости действий. Правда, может случиться так, что тебя обнаружат и заблокируют в Матрице, и пока ты тщетно будешь рваться на волю, твой разум будет сожжён холодными ударами защитного программного обеспечения. Всё имеет свою цену.

Шэдоураннеры

Сеттинг очень обширный и многогранный. О нём можно говорить долго - о радиоактивных пустошах, о называемых вурдалаками больных, о трид-шоу и современном спорте, о бандах трущоб, о специфическом современном сленге, о движениях против мета-людей и ещё о бездне других интереснейших вещей. Но так мы никогда не доберемся до самого главного - до ответа на вопрос, что означает странное название сеттинга. И, как следствие, до понимания того, кем здесь играть.

Приведу цитату с первых страниц рульбука. «Shadowrun: Any movement, action, or series of such made in carrying out plans which are illegal or quasilegal». Другими словами, «бегом в тенях» тут называют подготовленное профессиональное преступление. А шэдоураннерами - профессиональных преступников. И именно за них нам и предлагают играть.

«Бегущие в тенях», как следует из названия, редко выходят на свет. Это одиночки, которые лишены регистрационного номера (или используют фальшивый), зачастую ведут двойную жизнь, доверяют лишь узкому кругу верных единомышленников - делают всё, чтобы избежать назойливого внимания корпораций и силовых структур.

Они выполняют опасную работу, действуя по заказу разнообразных лиц, зачастую желающих остаться неизвестными. И в мире, где правят корпы, услуги шэдоураннеров в цене, даже сами представители корпораций не гнушаются прибегать к их помощи. Однако это очень опасная работа, и редкие «бегущие» доживают до преклонного возраста. Посему - им приходится выжимать максимум из себя, своих тел, способностей и железа.

И именно из-за такой узкой специализации шэдоураннерам зачастую сложно в одиночку справиться со своей задачей: «разогнанный» имплантами уличный самурай уязвим для декера, без поддержки мага не справиться с незримыми противниками-духами, а управляющий сворой дронов риггер беззащитен перед агрессивной ближней атакой. Потому «бегущие в тенях» объединяются в команды, прикрывающие друг другу спину, и пьют не чокаясь, когда с бега возвращается меньше, чем уходило.

Засим - на сегодня всё. На следующей неделе постараюсь добраться до рассказа о механике.

Издатель: Catalyst Game Labs

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»).

Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом.

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера.

Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру.

Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности:

С буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster);

Упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix);

Увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options);

Упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»). Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом. Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера. Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру. Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности: + с буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster); + упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix); + увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options); + упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

    книга правил, буклет соло-приключения, 4 листа персонажей, вводный буклет "Edge of Now" 24 стр, кубик d6, (комплектация уточняется)

Надеюсь, не последние впечатления от Shadowrun: Crossfire – кооперативной колодостроительной игры, которая уже несколько раз буквально унизила нас своей сложностью.

Забава не новая, 2014 года. Помню, когда Shadowrun: Crossfire (далее просто SC) только вышла, пристально следил за её судьбой, так как помимо уже знакомого формирования колоды игра предлагала развитие своего персонажа через наклеечки. Да, сейчас этим уже никого не удивишь, но тогда подобная фишка казалась чем-то невероятно крутым и диковинным.

К сожалению, по причине отсутствия достаточного числа обзоров, отзывов и восторгов интерес к SC как-то быстро поугас. Когда же коробка появилась в нашем любимом магазине Brain Games, повертев её в руках, я как-то не проникся, подумав, что перед нами всего лишь ещё одна колодостроительная игра. Не добавлял ей привлекательности и неадекватный ценник в 70 евро, — и это за стопку карт, несколько хлипких листов и горстку невыразительных жетонов. Что касается наклеек, то на деле они просто заменяли собой карточки способностей.

Но вот, где-то пару недель назад, благодаря другу Диме, неравнодушному к вселенной Shadowrun и удачно купившему коробку с рук, SC появилась на нашем столе. Сразу скажу, после трёх партий я пребываю в недоумении. Пока мне кажется, что тут нереально пройти даже самую лёгкую миссию. Но обо всём по порядку.

События происходят в мире Shadowrun, где сочетаются фэнтези, магия и киберпанк. Мне вселенная напомнила Android, куда добавили гномов и эльфов, и где герои не сидят перед компьютерами, пытаясь взломать сервера алчных корпораций, а идут на дело с пушками и книгами заклинаний.

Если не ошибаюсь, в базовой коробке четыре миссии, которые отличаются сложностью врагов, количеством раундов и рядом нюансов, добавляющих сюжета и уникальных условий победы. К примеру, в первом задании нужно банально отбиваться от всякой нечисти, а уже во втором к команде (напомню, что игра кооперативная) примыкает так называемый клиент, которого придётся охранять.

В начале миссии каждый выбирает себе лист персонажа. Под шкалой здоровья располагается четыре слота для улучшений, а также место, куда можно вписать имя и, где отмечается заработанная карма (опыт). Правее указана раса и стартовые характеристики: число жизней, добираемые на старте миссии карты и монетки.

Далее игрокам следует подобрать своему подопечному роль — выбрать карту, определяющую состав начальной колоды. Стартовые карты не обладают спец-свойствами, они отличаются лишь типом (синие — заклинания, чёрные — всякие технические штуки и оружие и т.д.) и имеют всего один значок соответствующего цвета — этими значками и придётся лупить врагов.

Что касается отличия в ролях, то оно обуславливается тем, что в начальной колоде преобладают карты какого-то одного цвета. В дальнейшем, когда игроки приобретают новые, более сильные карты с рынка (тут он так и называется «чёрный рынок»), специализация имеет большое значение, так как в рамках одного цвета карты взаимодействуют достаточно плотно.

Если говорить о правилах, то для тех, кто уже знаком с играми, где нужно бить врагов посредством хитросплетений свойств, описанных на картах, они покажутся достаточно простыми. Ну а ежели сравнивать SC по основной идее и общим ощущениям от процесса, то на ум сразу же приходит Ghost Stories. Сейчас поймёте, почему.

По ходу миссии перед персонажами по очереди выкладываются карты врагов (тут они называются преградами). Чтобы убить вражину, следует нанести ей указанную сверху комбинацию урона, состоящую из символов разного типа. Допустим, если на карте нарисован серый кружок с тройкой, один синий значок и два красных, то это означает, что игрокам для преодоления данной преграды требуется набрать указанные символы, разыгрывая карты с руки.

В свой ход полностью убивать врага необязательно, нанесённый ему урон отмечается специальным треугольным жетоном и сохраняется на будущее. Но есть тут один немаловажный нюанс: чтобы передвинуть жетон, уровень угрозы (символ) следует пройти полностью. То есть, частично выполнить серую пятёрку не получится, либо играем 5 любых символов, либо курим. Понятно, что при встрече с жирным монстром одному набрать кучу разноцветных символов адски сложно, поэтому игроки могут смело подкидывать карточки товарищам и даже помогать в чужой ход, активируя свойства assist.

Разумеется, враги обладают не только вереницей значков, но и всякими пакостными свойствами (у некоторых, наоборот, бывают бонусы за убийство). Например, запрещают в конце своего хода добирать карты (а как вы уже поняли, они тут на вес золота), бьют соседей и т.д. Ну а для полного счастья в начале каждого раунда вскрываются карты событий, ещё больше усложняющие героям жизнь. Более того, эти карты не только несут в себе сиюминутный негативный эффект, но и подгоняют персонажей поскорей завершить миссию. Дело в том, что некоторые пакости завязаны на количестве и типах карт событий в сбросе.

Теперь о хорошем. Если враг повержен, то игроки делят указанные на нём монетки, выдавая по одной по кругу, начиная с того, кто монстра добил. В конце своего хода монетки можно спустить на покупку карт с чёрного рынка (на нём всегда шесть штук). Приобретённые карты идут непосредственно в руку.

Если игрокам удаётся пройти миссию, то они получают опыт. Накопленный опыт можно потратить на прокачку своего персонажа. Как я уже говорил, улучшения тут представлены в виде наклеек. Самая дешёвая обойдётся в 5 кармы. Для сравнения, стартовое «лёгкое» задание за победу даёт 3 очка. Вроде бы немало, выиграл два раза и порядок. Мы тоже поначалу так думали, а сейчас нам даже эта скромная цифра кажется недостижимой. После трёх партий у нас только по одной жалкой карме. Как мы её получили? Авторы предусмотрительно ввели вариант побега из миссии. Если после смерти персонажа остальным удаётся продержаться раунд, то всем даётся +1 в карму. Вот мы один разок и сбежали.

Как видно, Shadowrun: Crossfire – это этакая Ghost Stories с колодостроением, в которой тайлы деревни и кубики заменили на свойства карт. Враги, закреплённые за игроками и каждый ход наносящие урон «хозяину», цветные значки, обозначающие их здоровье – всё очень похоже.

Но сложность пока кажется несоизмеримой. Да, GS тоже непростая кооперативка, но в ней свет в конце туннеля появляется уже после первого-второго слива. Ты запоминаешь возможных врагов и последствия их выхода, активно пользуешься свойствами монахов, контролируешь рандом бросков запасом жетонов – и всё постепенно получается.

В SC пока какая-то жесть. Тут очень много непредсказуемых моментов. В появлении врагов с широчайшим спектром плохих свойств, в приличной колоде таких же уникальных событий. Запомнить все потенциальные бяки нереально. Вроде бы начинаешь с оптимизмом: прошёл первый раунд, второй, а на – третий бац: «вы не можете тянуть карты», «вы не можете покупать карты», «вы не можете играть больше трёх карт»… Ещё веселее, когда при доборе двух карт в конце своего хода, выходит враг с серыми пятёрками, и ты тупо несколько ходов копишь, огребая ранения.

Скажу честно, я пока не понимаю, как тут можно умно победить. Да, командная работа на высшем уровне. Но печалит то, что все бурные коллективные обсуждения в поисках оптимальных ходов разбиваются о рандом. Один раз это так взбесило, что захотелось сделать flip the table и выбросить коробку в окно.

В общем, пытаться ещё будем (уже прям дело принципа, да и хочется хотя бы одну наклеечку), но если прогресса не увидим, то ну этот ваш Crossfire. Пока выигрышный вариант представляется только в том случае, если игра сама поможет правильным выходом угроз.

Позже обязательно отпишусь о наших успехах, а пока Дима пошёл смотреть четырёхчасовой мануал, где автор подробно объясняет, как эффективно играть (кому какие карты покупать и т.д.). Надеюсь, это добавит нам понимания сего безобразия. На данный же момент из явных плюсов могу отметить лишь арт – на некоторых картах он просто шикарен. А так, довольно средненько и однообразно, в каждом сценарии одно и то же – монстры лезут, а игроки их бьют. По незамысловатости и основным механикам (колодостроение, колоды врагов) напоминает карточный Pathfinder без кубиков.

Киберпанк нашёл своих поклонников и среди любителей настольных игр. При этом наиболее популярны стали не традиционные настолки в этом жанре, а ролевые игры. Похоже, игрокам больше нравится жить в мире дистопического будущего, чем просто двигать фишки и собирать карты.

Вселенная Android

Fantasy Flight Games развивает дистопический мир Android, в котором правят бал могущественные корпорации, а хакеры то и дело бросают им вызов. В 2012 году FFG перезапустила карточную игру Netrunner, превратив её в ЖКИ для двух человек, где один игрок выступает за корпорацию, а другой - за хакера. Несимметричный геймплей, тактическое разнообразие, регулярный выход дополнений и поддержка турниров делают Android: Netrunner одной из самых популярных игр в жанре.

А вот в Android: Infiltration все игроки выступают вроде бы на одной стороне - в роли «раннеров», которые проникают в корпоративный комплекс. Однако сотрудничество в игре лишь мнимое: побеждает тот хакер, который украл как можно больше данных и не попался службам безопасности компании. Реиграбельность игре обеспечивают тайлы комплекса, так что каждую партию здание и таящиеся в нём опасности будут иными.

Android: Mainframe больше напоминает логическую игру, в которой участники борются за клетки на поле. С помощью жетонов персонажей и специальных брусков-ограничителей игроки делят игровое поле между собой. В основу Mainframe легла переработанная версия настолки Bauhaus.

Ну а самым амбициозным игрокам порекомендуем недавно вышедший на русском языке «Нью-Анджелес», где каждый берёт на себя руководство большой корпорацией. С одной стороны, перед нами кооператив, где игрокам нужно решать общие проблемы, иначе неприятности не заставят себя ждать. С другой - у каждого есть личные цели, в городе процветает конкуренция, а предатель в лице правительства вставляет всем палки в колёса.


Настоящая классика настольных ролевых игр, изданная ещё в далёком 1990 году. Долгое время слово «киберпанк» у многих игроков прочно ассоциировалось именно с этой игрой - а всё благодаря гуляющему по Сети фанатскому переводу. Игра опирается на все клише жанра: власть транснациональных корпораций, хакеры и киберпространство, высокотехнологичные импланты. Cyberpunk 2020 выделялась за счёт ролей - архетипов вроде «копа», «нетраннера» или «технаря» - и летальной системы сражений. Один-два выстрела по вашему герою - и ему придётся устанавливать киберимплант. И это в лучшем случае!


Тут немного смухлюем. Это не игра, а большое жанровое дополнение для системы правил GURPS. Авторы составили настоящий справочник для всех, кто интересуется киберпанком. В разделах книги описаны разнообразные виды снаряжения, включая оружие, гаджеты и броню, способы построения Сети, правила по хакингу и так далее. Но самый главный раздел посвящён тому, как создавать сюжеты в киберпанке и как проводить игры в этом жанре. GURPS Cyberpunk - настоящая находка, даже если вы не интересуетесь GURPS.

В этой игре необычный подход к роли ведущего - право описывать сцены и ситуации здесь передаётся каждый ход. Remember Tomorrow фокусируется в первую очередь на взаимоотношениях персонажей и различных фракций, а не на привычных перестрелках и проникновении на защищённые серверы. В 2014 году студия SaF Gang Design издала игру на русском языке под названием «Воспоминания о будущем».


Гремучая смесь фэнтези и киберпанка рассказывает об альтернативном будущем человечества. С одной стороны, тут есть мегакорпорации, Матрица и высокотехнологичные устройства. А с другой - волшебные народы, чудовища и вернувшаяся в мир магия. Необычная вселенная опирается на весьма тяжеловесную систему правил, которая учитывает множество мелочей. Под каждое ключевое взаимодействие отведён детальный блок правил: боевая магия, хакинг, управление дронами и так далее. Но, несмотря на высокий порог вхождения, Shadowrun нашла своих поклонников. Этому немало поспособствовала и серия компьютерных ролевых игр по этой вселенной от Harebrained Schemes. А геймеры-ветераны могут вспомнить приставочные игры первой половины девяностых.