Первые шаги на арене — от нуба к гладиатору. Первые шаги на арене — от нуба к гладиатору Награды за Арену




В данном руководстве мы шаг за шагом проведем вас по всему пути игры на Арене. С учетом того, что вы уже ознакомились с и получили некоторые практические навыки , данный путеводитель даст вам все необходимое, чтобы регулярно одерживать заветные 12 побед.

1. Выбор героя

На Арене каждый класс имеет свои уникальные сильные и слабые стороны. Чаще всего определяющим фактором является сила героя и уникальные карты класса (преимущественно обычные). Тем не менее, различия между классами выражены не так явно, как в режиме обычной игры, так как при правильном выборе в большинстве колод будут содержаться примерно равные по уровню нейтральные карты.

Несмотря на многие сходства, некоторые классы на Арене принято считать более сильными по сравнению с другими, однако, различия между группами классов очень незначительны, благодаря чему даже классы из «нижних» групп способны одерживать серии из 12 побед при условии грамотного набора карт и надлежащего уровня игры. Может оказаться, что ваш личный рейтинг побед будет отличаться от предложенного нами, ведь вам присущ ваш собственный игровой стиль, определяемый вашими сильными и слабыми сторонами. Не стоит забывать, что это просто путеводитель, а мнения по поводу правильной игры на Арене и относительной силы различных классов сильно разнятся даже между главными экспертами Арены.

  • 1 группа (великолепные): ,
  • 2 группа (замечательные): ,
  • 3 группа (хорошие): ,
  • 4 группа (средние):

Давайте рассмотрим все классы игры по отдельности.

1.1 Паладин

С момента выхода приложения класс паладина значительно прибавил в силе на Арене, превратившись из одного из самых сильных классов в едва ли не самый сильный. Частично сила паладина обусловлена широким диапазоном предлагаемых на выбор карт класса, позволяющим набрать очень быструю и агрессивную колоду, используя такие карты, как и , позволяющие сохранять существ на доске и постоянно наращивать темп игры, опережая соперника. Мини-бот значительно усилил паладина, и противнику бывает очень сложно справиться с этим существом, входящим в игру на втором ходу. В то же время вы можете собрать очень эффективную колоду, ориентированную на позднюю стадию игры, используя мощные карты контроля ( и ), чтобы затянуть ход игры. В итоге вы получите преимущество, благодаря способности каждый ход создавать существо с показателями 1/1. Ключ к успеху при игре паладином заключается в том, чтобы правильно определить, по какому из двух типов начала формироваться ваша колода, чтобы в дальнейшем правильно ее достроить.

Едва ли не единственная слабость данного класса заключается в том, что многие его сильные карты ( , и ) являются редкими или эпическими, а, следовательно, у вас будет не слишком много возможностей их получить, что в целом снижает стабильность класса. Излишне упоминать, что карту вы должны выбирать при первой же возможности, так как это едва ли не самая сильная карта на всей Арене.

1.2 Маг

Маг обладает самой удобной силой героя на Арене среди наносящих 1 пункт урона, так как его сила героя позволяет игнорировать , и ее использование против существ не оборачивается уроном для героя. Класс мага также можно использовать довольно разнообразно. Карты , и провоцируют набирать агрессивные быстрые колоды, а карты , и позволят одержать медленную победу, опираясь на контроль доски.

Одна из самых сильных сторон мага состоит в том, что большинство его сильных карт являются обычными или базовыми, благодаря чему очень велика вероятность, что вы их получите. В связи с этим многие игроки относят мага к самым сильным и стабильным классам арены.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.3 Разбойник

Чаще всего разбойник подразумевает агрессивный стиль игры вместо контроля. Это во многом обуславливается большим количеством карт, позволяющих быстро наращивать темп, и силой героя. В некоторых поединках сила героя выходит на первый план (особенно против паладина, с которым вы можете за 2 кристалла маны ликвидировать двух рекрутов, на создание которых противник затратил 4 кристалла). В процессе зачистки существ противника с помощью клинков герой разбойника зачастую будет жертвовать своим показателем здоровья, в связи с чем, настоятельно рекомендуется запастись картами исцеления. Если даже в вашей колоде нет инструментов для восстановления показателя здоровья героя, вы должны играть агрессивно, расценивая здоровье, как ваш дополнительный атакующий ресурс, так как ваша сила героя является одним из залогов успеха. Такие карты, как , всегда будут наделять вас некоторым преимуществом в картах, в то время как большинство карт со способностью и карта позволят оказывать давление на соперника и наращивать темп.

Недостаток класса разбойника состоит в том, что чаще всего в поздней стадии игры он будет значительно уступать противнику, так что ключом к успеху является максимально агрессивная тактика в ранней стадии игры.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.4 Чернокнижник

Сила героя чернокнижника является едва ли не самой полезной среди всех классов, представленных в игре. Доступ к дополнительному набору карт дает ему существенное преимущество, так как именно карты создают основу для победы. Данная способность позволяет составлять очень агрессивную и дешевую колоду и ошеломлять противника ее скоростью. Именно этот принцип построения колод чернокнижника был и остается ключевым аспектом при игре данным классом на Арена.

Тем не менее, с момента появления карты чернокнижник также получил возможность успешно строить колоды контроля, содержащие многочисленных дорогих демонов, таких как и , позволяющих с огромной выгодой использовать предсмертный хрип призывателя. Если даже вам не повезет набрать карту Призыватель Бездны, вы сможете придерживаться тактики контроля доски, благодаря улучшению карт контроля средней и поздней стадии игры, появившихся в результате новых дополнений Hearthstone.

Так как для получения новых карт чернокнижник жертвует своим показателем здоровья, такие карты, как , ценятся им гораздо выше, чем это бывает обычно. Исцелятора можно рассматривать, как средство для получения четырех дополнительных карт с помощью силы героя.

1.5 Друид

Сила героя друида позволяет не только производить атаки, обеспечивая преимущество в картах за счет грамотных разменов, но и понемногу наращивает показатель брони вашего героя. Такие карты, как , и , всегда будут оказывать значительное влияние на распределение сил на доске в средней и поздней стадиях игры, а карты и помогут друиду на старте.

Слабость друида также состоит в предрасположенности к определенному типу игры. Практически любая колода друида полагается на превосходство над противником в средней и поздней стадии игры, благодаря наличию мощных карт и сильных . Крайне сложно собрать для друида агрессивную колоду, так как под данный тип игры подходят лишь некоторые карты данного класса.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.6 Жрец

Сила героя жреца может стать прекрасным инструментом для получения преимущества в картах, если вам удастся уничтожать существ противника, сохраняя и исцеляя собственных. Однако эта же сила героя может стать практически бесполезной, так как фактически не влияет на ход битвы, когда вам не удается эффективно исцелять ваших существ. Класс жреца всегда подразумевает построение колоды контроля, так как вы будете получать существенное преимущество в поздней стадии игры, осуществляя грамотные размены с последующим исцелением или благодаря наличию карт или . При этом ваша игра в ранней и средней стадии будет строиться на использовании карт , и .

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.8 Охотник

Этот класс зачастую прекрасно проявляет себя на Арене, хотя и действует довольно узконаправленно, полагаясь на сильные быстрые и агрессивные колоды, оказывающие постоянное давление на противника. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя охотника, способной исключительно на нанесение урона герою противника. Хотя в распоряжении охотника имеются некоторые сильные карты контроля ( и ) и такие сильные существа поздней стадии игры, как , в концовке поединка даже те колоды охотника, которые максимально ориентируются на контроль, скатываются в банальный финишный нахрап с целью добить героя противника.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.9 Воин

Сила героя воина не влияет на ситуацию на доске, так что для обретения контроля доски и преимущества в картах приходится полагаться на сильных существ и карты снаряжения. Жизненно необходимо получить карты , и (или) , ибо одержать верх без них будет крайне тяжело. Можно запросто одержать 12 побед на Арене магом без карт или , а вот с воином без карт оружия вам подобный трюк вряд ли удастся.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

2 Набор карт

Выбирая карты в свою колоду, вы в общих чертах будете определять свой игровой стиль, опирающийся на обычные карты, доступные вашему классу, и силу вашего героя. Стартовые карты колоды обычно определяют скорость вашей колоды, так как вы будете набирать карты, исходя из их ценности и возможного влияния на доску. В более поздней стадии набора вам следует преимущественно обращать внимание на плавность вашей кривой распределения маны.

Выбор стартовых карт всегда должен определяться ценностью карт независимо от их стоимости. Наши таблицы рейтинга карт помогут вам сделать лучший выбор в ранней стадии набора. Но вам следует помнить, что ближе к завершению процесса формирования вашей колоды ценность некоторых карт может значительно снизиться за счет большого количества копий этой карты, уже попавших в колоду, или же по причине пресыщенности колоды большим количеством карт аналогичной стоимости.

К примеру, представьте, что вы формируете колоду жреца, и ваши первые пять карт: , и . Фактически, вы подготовились к поздней стадии игры, а теперь пришло время обратить внимание на кривую распределения маны. Чтобы дожить до столь желанной вами концовки, нужно заполнить слоты с низкой стоимостью, чтобы вы могли разыгрывать карты на каждом ходу и успешно вкатились в позднюю стадию игры. Нет ничего плохого в том, чтобы добрать вторую карту Контроль разума или еще одного Храмового бойца, но вам будет очень сложно на старте, если в колоде будет более десяти карт поздней стадии игры. В итоге ваш противник может обрести такое преимущество в картах, с которым вы впоследствии не сумеете совладать. Также вы можете оказаться в ситуации, когда закончите игру, имея в своей руке пару карт Контроль разума без возможности их разыграть.

2.1 Кривая распределения маны

Кривая распределения маны определяется соотношением количества карт в колоде по отношению к их стоимости. Когда дело касается Арены, вы должны обеспечить наличие доступных вариантов собственной игры или путей противодействия игре противника в любой момент поединка. Нет какого-то конкретного числа, которое бы определяло количество карт определенной стоимости, которое вам необходимо набрать. Тем не менее, нужно понимать, что независимо от выбранного вами класса ранняя стадия игры имеет огромное значение. А пропуск ходов с банальным использованием силы вашего героя вместо ввода в игру карт, несущих противнику угрозу, всегда будет далеким от оптимального вариантом, если только ваша сила героя не позволяет обрести реальное преимущество.

Ниже мы предоставим вашему вниманию наиболее распространенные варианты приемлемых кривых распределения маны.

2.1.1 Кривая распределения маны для поздней стадии игры (колода контроля)

В данной колоде должно содержаться значительное количество существ и заклинаний для ранней стадии игры, которые помогут вам безболезненно вкатиться в концовку. Цель вашей колоды заключается в получении контроля доски и медленному формированию преимущества, с которым вы войдете в завершающую стадию.

Данный тип кривой распределения маны прекрасно подходит для колод контроля жреца, друида, мага и чернокнижника.

2.1.2 Кривая распределения маны для ранней стадии игры (агрессивная колода)

А теперь перед нами совершенно другой тип колоды, которая фокусируется на оказании постоянного давления на соперника, который должен оказаться под угрозой гибели уже к средней стадии игры. Колодам подобного типа обычно нужны хорошие карты для концовки, которая совсем не обязательно должна сводиться к запуску Огненного шара в героя противника. Вы можете просто запастить сильными инструментами уничтожения, которые позволят нейтрализовать существ противника в средней и поздней стадии игры, чтобы ваши существа могли завершить начатое дело.

Данный тип распределения кривой маны прекрасно подходит для агрессивных колод мага, охотника, чернокнижника, воина и разбойника.

2.1.3 Кривая распределения маны среднего диапазона (сбалансированная)

Пик интенсивности подобных колод обычно приходится примерно на слот стоимостью 4 кристалла маны, так как у большинства классов имеются очень сильные карты именно для средней стадии игры, которые позволят осуществить контроль доски и создать преимущество в картах.

Подобная кривая распределения маны может прекрасно подойти для любого класса.

3 Игра на опережение

Информация о классе вашего противника и его сильных сторонах, может значительно повлиять на ваш стиль игры и процесс принятия решений. Мы шаг за шагом расскажем вам, чего следует ожидать в противостоянии с каждым классом.

3.1 Друид

Сила героя друида имеет атакующих характер, что позволяет ему получать преимущество в картах, когда вы разыгрываете существ с показателем здоровья 1. Хотя может показаться не совсем правильным разыгрывать на первом ходу существо с показателем здоровья 1, так как его банально уничтожат с помощью силы героя противника, обычно именно так и следует поступать, если у вас есть сильные карты для следующих ходов. На Арене очень много значит инициатива, и присутствие ваших существ на доске всегда несет в себе угрозу для соперника и заставляет его принимать ответные меры (так называемая темповая игра), что является одним из главнейших компонентов игры.

Освежим в памяти наши знания о секретах мага:

Так как паладин располагает оружием, постарайтесь придержать карту или ее разнообразные аналоги.

Секреты паладина обычно влияют на игру не так кардинально, как секреты мага или охотника, тем не менее, обращаться с ними следует осторожно, чтобы не позволить противнику получить дополнительное преимущество.

Постарайтесь еще в ранней стадии игры выманить копии карты , особенно если вы планируете в дальнейшем разыграть карты или .

Как только на доске появится , вам следует его немедленно уничтожить. Зачастую неопытные игроки совершают ошибку, убивая в первую очередь более сильных существ и недооценивая важность способности клирика набирать карты. Можно ненадолго сохранить клирику жизнь, если у противника нет очевидных возможностей ранить и затем исцелить собственное существо.

Против жреца особенно эффективны существа с показателем здоровья 4, так как они не восприимчивы к заклинаниям , и . Если у вас есть такие инструменты улучшения, как или , будет разумно с их помощью усилить существ с базовым показателем атаки 3. А вот повышать показатель атаки с 4 до 5 – плохая идея, ведь вы подставите существо под заклинание Слово Тьмы: Смерть. Исключением может стать случай, когда вы планируете обезопасить более сильное существо, которое введете в игру позднее.

Желательно всегда оказывать на жреца давление, но не забывайте, что он способен за пять кристаллов очистить доску от слабых существ с помощью карты . Никогда выставляйте против жреца много существ с показателем здоровья 2.

Если игра затянется до поздней стадии, то будьте готовы к заклинанию . Постарайтесь выманить его существами, с которыми вы в состоянии справиться. Если же вы поторопитесь разыграть свою самую сильную карту, велика вероятность, что уже на следующем ходу вы фактически проиграете поединок.

Жрец выигрывает игру, потихоньку разбивая вас своими существами. Обычно это происходит в средней стадии игры, а ваша задача заключается в том, чтобы наказать противника за недостаток ресурсов в ранней стадии. При этом постоянная агрессия станет залогом вашего успеха. Главным источником преимущества в картах для жреца становится его сила героя, которую вам нужно нейтрализовать, уничтожая существ противника и не позволяя ему их исцелять.

3.6 Разбойник

В ранней стадии игры разбойник способен действовать крайне агрессивно, и он превосходно насыщает доску собственными существами. Если у противостоящего вам разбойника в руке имеется карта , будьте готовы, что он ее использует для активации способности одной из своих карт.

Если на втором ходу разбойник использовал свою силу героя, чтобы вооружиться, но не стал проводить атаку, это может означать, что он приберег для следующего хода карту или . Против разбойника всегда нужно придерживать карту , для которой лучшей целью станет .

Зачастую разбойник будет в значительной мере жертвовать показателем здоровья своего героя, чтобы получить преимущество в картах. Вы можете воспользоваться этим, если запаслись сильными финишными картами. Постарайтесь оказывать на разбойника максимально возможно давление.

В поздней стадии игры велика вероятность, что противник придержал карту , так что постарайтесь ее выманить, чтобы обезопасить своих самых сильных существ. При этом желательно действовать агрессивно, ведь разбойник подумает дважды, прежде чем снова жертвовать показателем здоровья своего героя.

3.7 Шаман

Чтобы победить, шаман должен контролировать доску, а ваша цель состоит в том, чтобы лишить его этого преимущества и постоянно уничтожать тотемы, если только не подвернется более значимая цель. Может показаться, что не имеет смысла убивать столь малозначительные объекты, но шаман всегда набирает множество карт усиления, способных превратить в угрозу даже самый слабый объект на доске.

Всегда следите за количеством кристаллов маны в распоряжении шамана. Если он разыгрывал карты со способностью , вы можете приблизительно оценить, какие меры противник не сможет предпринять в течение следующего хода. Очень важно грамотно использовать моменты после розыгрыша карт со способностью перегрузка, потому что при этом можно получить преимущество в картах.

Если в противостоянии с шаманом вам удастся получить преимущество на доске, это будет означать вашу победу. Ни в коем случае не позволяйте ему наращивать число тотемов, потому что с их помощью противник может обрести преимущество или вовсе разгромить вас, используя карту .

3.8 Чернокнижник

Бороться с чернокнижником довольно сложно. Будь это агрессивная колода или колода контроля, ваш противник всегда сможет получить преимущество в картах, используя силу своего героя и его показатель здоровья.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны, а его сторона доски пуста, приготовьтесь увидеть . Не помещайте на доску слишком много существ, если вы на ней доминируете. Постарайтесь оказывать давление, используя уже имеющиеся на доске ресурсы.

Обычно воин способен провести мощную взрывную атаку, например, он может добить вашего героя, используя карты и , так что постарайтесь постоянно зачищать его сторону доски, когда получите контроль над ней. Всегда в первую очередь уничтожайте существ воина вместо проведения атак на его героя. Исключением может стать ситуация, когда вашего потенциала окажется достаточно, чтобы добить противника в течение одного хода.

Против воина всегда играйте агрессивно. Так как его сила героя не оказывает существенного влияния на расстановку сил на доске, вы сможете значительно облегчить свою задачу в поздней стадии игры, если сумеете обеспечить надлежащее присутствие ваших существ на поле битвы в ранней и средней стадии.

4 Техники ведения боя

Когда дело доходит до выбора тактики на Арене, зачастую приходится выбирать оптимальное решение из нескольких предложенных вариантов. Сейчас мы более детально проанализируем каждый из возможных сценариев, чтобы помочь вам выработать правильный подход к ведению битвы.

4.1 Размен существ

Независимо от степени агрессивности вашей колоды вам всегда нужно стремиться к проведению максимально благоприятных разменов, не оставляя решение данного вопроса на долю вашего противника. Если вы постоянно зачищаете существ противника, снижается вероятность возникновения трудностей, обусловленных усилением того или иного существа противника. Иначе противник получит возможность проводить размены на своих условиях или же извлечет еще большую выгоду, разыграв карты, позволяющие нанести вашим существам массовый урон.

Однако, порой бывает выгоднее провести атаку именно на героя противника, когда все потенциальные размены на доске будут примерно равными. В этом случае вы сможете оказать давление на противника и выступите в роли агрессора. Иногда полезно просчитать, какой урон вы способны нанести герою противника, и какое вслед за этим может последовать наказание. Если в вашем реалистичном сценарии игнорирование существ противника для проведения атаки непосредственно на его героя повлечет за собой серьезное наказание, то имеет смысл склониться к проведению разменов. Если подобный вариант не просматривается, тогда смело проявляйте агрессию и нагнетайте давление, атакуя героя противника. Подобный навык разовьется лишь со временем, к тому же нельзя рассмотреть все возможные сценарии развития событий, но ниже мы предложим на ваше рассмотрение несколько примеров, описывающих возможные варианты последствий такой атаки.

4.2 Нанесение смертельного урона

В определенных случаях вы можете посмотреть на карты в своей руке и решить, что вам хватает средств, чтобы довести игру до логического завершения. Например, если в поздней стадии игры у вас в руке есть две копии карты , а показатель здоровья героя вашего противника опустился ниже 20, вы можете решить, что настало время атаковать героя, игнорируя участвующих в битве существ противника. Данная стратегия имеет право на жизнь и даже приветствуется, но может повлечь за собой определенные риски, которые мы сейчас рассмотрим.

Каждый раз, когда вы позволяете противнику самостоятельно определять ход разменов существ, вы очень рискуете утратить с таким трудом заработанное преимущество на доске. Размен может пройти гораздо хуже, чем вы ожидали, и даже может сместить баланс сил на доске в пользу вашего противника. Поэтому всегда стоит лишний раз подумать, прежде чем идти на подобный риск.

Существует несколько факторов, которые вам нужно учитывать при выборе между проведением разменов и массированной атакой на героя противника.

– содержимое вашей колоды и кривая распределения маны в ней. Когда вы играете супер агрессивной колодой, у вас зачастую имеется в наличии превосходный план на раннюю и среднюю стадии игры, а тем временем в поздней стадии игры вам будет сложно сыграть в полную силу. Когда ваш противник начнет призывать мощных существ, вам придется проводить размены в соотношении 2 к 1, поэтому лучше склониться к проведению атак на героя противника, если вы чувствуете, что поздняя стадия игры сулит вам серьезные неприятности.

– класс вашего противника и заклинания массового урона данного класса. Когда ваш соперник выбирает класс, в распоряжении которого есть достаточное количество заклинаний массового уничтожения, нужно действовать, исходя из наблюдений за предыдущими ходами. Если у противника была возможность провести размен в соотношении 2 к 1 и лучше, а он, находясь под давлением, не использует свои карты , или другие заклинания массового урона, велика вероятность, что этих карт в его арсенале попросту нет. Тем не менее, всегда остается вероятность (хоть и незначительная), что противник возьмет из колоды одну из подобных карт уже на следующем ходу.

– ваша рука. Если в вашем распоряжении находятся карты, способные нейтрализовать большую часть защитных мер противника, вы всегда должны идти в атаку на героя противника. , сильные заклинания уничтожения, заклинания направленного урона, оружие и существа со способностью должны формировать вашу уверенность в собственных силах, они помогут принять решение, следует ли вам пытаться уничтожить героя противника немедленно. Особое внимание следует уделить карте , так как с ней в руке очень даже имеет смысл атаковать героя противника, чтобы снизить его показатель здоровья ниже 15.

– ваше положение в игре. Когда вы сильно проигрываете и не уверены, что ваша колода поможет вам выровнять ход поединка, следует обдумать вариант нападения на героя противника, позволив ему решать вопрос разменов самостоятельно. При некотором везении вы можете набрать хорошую карту для завершающей атаки.

Если вы решаете направить все силы на нанесение урона герою противника, оцените содержимое вашей руки, позицию на доске и возможные контрмеры со стороны противника. Если вы пришли к выводу, что риск является приемлемым, смело идите в атаку.

4.3 Бег наперегонки

Если вы решили атаковать исключительно героя противника, а он, в свою очередь, отвечает тем же, то вероятны следующие варианты развития событий (если вам не удастся уничтожить соперника в течение следующего хода):

– у вашего противника есть сильная завершающая карта, с помощью которой он попытается уничтожить вашего героя

– вашего противника устроит возможный размен в соотношении 2 к 1 в результате воздействия заклинания массового урона.

– у вашего противника нет подходящих карт для эффективной игры в сложившейся ситуации, и он надеется набрать что-нибудь подходящее из своей колоды.

В большинстве случаев будет правильно сыграть безопасно и минимизировать риск, вернувшись к эффективному размену существ. Тем не менее, если вы уверены в своих финишных картах, которые позволят нанести необходимый урон в течение следующего хода, вы можете пойти в атаку на вражеского героя (учитывайте при этом свой показатель здоровья, который должен позволить вам пережить атаку противника на его следующем ходу).

4.4 Пропуск атаки

В определенных ситуациях может оказаться более выгодным пропустить атаку, хотя чаще всего подобные действия очень рискованны, и прибегать к ним следует только в случае крайней необходимости при обязательном наличии преимущества и сильных вариантов альтернативной игры.

Представим, что у вас на доске есть , а ваш противник маг разыграл . Сначала вы убедитесь, что это не (поместив на доску слабое существо, например, с показателями 3/2), затем вы пропускаете свою атаку и на следующем ходу этим слабым существом атакуете героя противника на случай, если он активировал секрет Обращение в пар (при этом вы пытаетесь уберечь своего йети).

А вот еще один пример. Предположим, что вы играете против паладина и с помощью монетки помещаете на доску карту . Ваш противник разыгрывает секрет, и, вероятнее всего, это . Если у вас нет возможности активировать данный секрет (с помощью силы героя друида или разбойника, атаки с оружием или существа со способностью рывок), то лучше пропустить ход жонглером в надежде, что на следующем ходу вы сумеете с меньшими потерями активировать секрет противника.

Зачастую паладин использует заклинание для одного из ваших существ. В результате этого он будет получать по карте каждый раз, когда данное существо будет проводить атаку. Если вы близки к тому, чтобы добить противника, этот ход можно рассматривать, как бесполезный жест отчаяния (ведь вы в любом случае должны проводить свои атаки). Однако, в ранней и средней стадии игры (когда вы просто пытаетесь установить контроль доски), противник может получить необходимые карты, которые помогут ему исправить ситуацию на доске. В этом случае вам следует воздержаться от проведения атак данным существом, пока не подвернется возможность произвести выгодный размен, в результате которого оно будет уничтожено.

5 Заключение

Собирая информацию и просматривая руководства, вы станете более уверенно чувствовать себя на Арене, однако, вам требуется выработать правильный образ мышления, прежде чем вы станете настоящим специалистом по Арене. Только тогда вы научитесь выбирать лучшие пути развития поединка при наличии нескольких приемлемых вариантов.

Очень важно хорошо знать каждый класс со всеми его сильными и слабыми сторонами, это поможет вам собрать приемлемую колоду для Арены. Обращайте внимание на вашу кривую распределения маны, нужно понимать важность ранней стадии игры независимо от вашего класса, и это должно отразиться на качестве вашей колоды для любого из классов. Иногда вам повезет набрать несколько легендарных карт или даже стопку эпических, но зачастую вы будете рады получить хотя бы парочку приличных редких карт. Наши таблицы довольно быстро помогут вам улучшить свои навыки в построении колод для Арены, к тому же вы будете развивать собственные стратегии набора, учитывая ваше субъективное восприятие ценности тех или иных карт.

Опыт и знание каждого класса помогут вам развить и улучшить умение правильно реагировать и действовать на опережение, эти навыки очень важны на Арене. Естественно, удача тоже играет свою роль, порой оказывая существенное влияние на процесс построения колоды или ход развития поединка, однако, на длительной дистанции главную роль играют именно ваши навыки и умения.

Вконтакте

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление
2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце - вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Другой пример - Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например - Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны ), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны , который поможет осуществить вам размен.

Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры . Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки ).

Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление ”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов ). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления ).

Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.

Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене : Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете - вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт - хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

Источник, перевел ХитрыйКраб , отредактировал Олег Алексашин , оформил mus1q .

hs-manacost.ru

Как сделать 12-0 на арене Hearthstone?

Приветствуем читателей hs-manacost.ru! Если вам надоело играть Ранкед , фаниться в Казуале , заглядывать в Вольный , то Арена Hearthstone - это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков - это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone? »

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта - это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) - 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня, два Превращения, две Ледяные стрелы и Огненный шар, то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе - это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда, Жонглеров кинжалами, Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури. Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». Печать чемпионов или Священник син’дорай - отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица.

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт - оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы - ход 3 и ход 4 .

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам . Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria

hs-manacost.ru

как играть на арене и как выбирать карты для арены?

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в гайде для новичков.

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет Одержимый ползун, а за 3 – Уборочный голем.

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией о наградах за арену в Herthstone.

guideswow.ru

Арена: Как побеждать? Гайд по арене (автор Fenrig) | Hearthstone Blog

Кого выбрать?

Доброго, времени суток, читатель! Сегодня поговорим об арене, билде деки, онлайн помощниках для арены и т.д.
Многие новички прекрасно понимают потенциал арены, но испытывают проблемы с выступлениями там. Этой статьей я надеюсь помочь некоторым из вас прояснить ключевые моменты данного режима.
Вы ступили на арену и теперь вам предстоит выбрать одного из 3 героев. Тут и первые трудности, ведь от выбранного класса зависят предлагаемые вам классовые карты. Вот лично мой выбор на арене (от лучшего к худшему): паладин-маг-охотник-друид-варлок-прист-рога-воин. Помимо классовых карт конечно же большое влияние на арене имеет базовая сила героя. Именно поэтому воин с с разбойником занимают последние места: прист в отличие от вара может хилить существ (что для арены важней во сто крат), а само по себе оружие Валиры можно назвать бесполезным без бафа в лице ядов и масел.

Онлайн хелперы

Перед тем как обсуждать билд деки пару слов скажу об онлайн помощниках для арены и принципе их работы. Оговорюсь сразу знаком с ними не по наслышке, когда начинал играть юзал один из таких раза два-три. Спросите почему так мало? А потому что принцип их работы прост, не замысловат и понятен любому игроку полюбившему арену. А потом забыл про них надолго. Прям до этой статьи.
Как вы наверняка знаете работают эти хелперы по принципу очков(баллов): вы указываете три карты которые вам предлагают, а помощник выдает вам очки «полезности». Так вот о принципе работы:
1. Первые пару выборов программа просто указывает вам брать ту карту, которая полезнее оставшихся двух. Именно этот этап проходит любой зеленый новичок ХСа. Просто соотносите манакост карты с её хар-ками, учитывая эффекты, и делаете выбор лучшей. У людей плохо играющих арены этот этап часто и заключительный.
А вот дальше начинается поинтереснее.
2. Любой из таких хелперов учитывает синергию(взаимосвязь карт) при билде деки. Пример: если вам предлагают Лазурный дракон то он получит 60 очков, но если у вас в колоде 5 заклинаний он получит 70-80. То бишь смотрите на те карты что уже выбрали и те что предлагают дальше. Возможно эта самая синергия может затянуть вам пару игр.
3.Любой такой генератор обращает внимание на кривую маны. И даже когда казалось бы карта за 4 намного лучше дропа 3, но программа настоятельно рекомендует вам взять 3, так как у вас там яма.А вот отсюда новички должны брать пример: ВСЕГДА при билде деки обращайте внимание на кривую. У вас не должно быть резких скачков маны, она должна проходить плавно. Зачем? Это обеспечивает вам более стабильные игры, так как шанс того, что вы будете выкидывать карты прямо по манакосту выше.

4. АОЕ. Как только вам предлагают АОЕ очки в генераторе прыгают под потолок (если конечно это не Чародейский взрыв). И это правильно. Масс спелы, как я уже говорил, это те карты, которые просто выигрывают арены.

Из минусов таких генераторов я отмечу, пожалуй, самый большой на мой взгляд. Эти генераторы не учитывают архетип колоды. Да, это арена и вы с трудом сможете смастерить патрона, но фейс ханта-вполне возможно. Вы понимаете, что вам нужно больше ранних дропов, рывков, бафов на атаку, но программа не понимает этого и рекомендует взять что-то другое.

Так что же нам нужно?

В принципе во многом мы согласимся с генератором, но все же для закрепления. Нам нужно:
1. Удачный для арены герой, желательно тот, которым вы играете хорошо и уверенно, знаете все его карты и как их использовать.
2. Стабильная кривая маны для ровной игры.
3. Дизейблы и карты с синергией.
4. АОЕ.
Ну и конечно же опыт игры, её знание. Тут хитростей нет, сидим играем. Человек не может плохо играть на арене, но при этом в рейтинге хорошо и наоборот, потому что такой человек понимает и знает когда и как лучше всего разменяться, а когда пропустить в лицо, но все же выиграть игру.
А на счет билда деки могу дать еще 1 совет. Погуглите, поютубте, зайдите на твич. Куча топ-игроков стримят свои покатушки на арене. Очень полезно будет посмотреть каким образом они собирают колоду. Делают они всегда это с комментариями, поэтому слушайте и ДУМАЙТЕ.

Пожалуй это всё, статья вышла не гигантской, но сильно информативной. Если будут какие-либо вопросы, смело пишите в комментарии, мы с DanElectro с радостью поможем вам, удачи!

hearthstoneblog.ru

Руководство по игре на Арене от Kripparrian

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost.ru

Известный стример Kripparrian предлагает вашему вниманию руководство по игре на Арене . Kripp считает, что его видео будет полезно не только новичкам, но и продвинутым игрокам. Как вы знаете, игра на Арене отличается от рейтинговых игр, и для успешного прохождения вам пригодятся немного другие навыки.

В среднем пользователи завершают своё выступление на Арене со счётом 3-3. Вы можете быть хорошим игроком и с пятью победами в кармане, только вот от хорошего игрока ожидают не менее семи. Вам нужно понять одну вещь о наградах за прохождение этого режима: если вы не хотите вкладывать деньги в игру, вам необходим стабильно высокий процент побед. За 7 побед вы гарантированно получите не менее 150 золота, в то время как награда за 6 побед составит 50-60. Вот почему от хороших игроков ожидают прохождения этого рубежа. Но, опять же, гораздо важнее стабильность. Игрок, который постоянно показывает результат в 6 побед, получит больше золота, чем тот, у кого количество побед варьируется от 3 до 9.

Награды за арену hearthstone 2018

(нажмите, что бы открыть)

Видео разделено на две части: сбор колоды и непосредственно само выступление на Арене. Kripp стремится объяснить основы создания сборки, ведь после трёх поражений вам приходится собирать новую. Для успешной игры необходимо вникнуть в некоторые моменты. Итак, вначале вы выбираете класс. Вы пришли на Арену повеселиться? Можете взять своего любимого героя – этот игровой режим весьма сбалансирован. Но если вы хотите улучшить свой результат – необходим класс с наивысшим процентом побед. Он меняется постоянно, а о флагмане вам помогут узнать сайты, которые собирают статистику по Арене. Маг стабильно держится в списке сильнейших классов арены, так что можете смело его брать. Более того, выбирайте именно этот класс, даже если не умеете хорошо им играть. Очень важно научиться управляться с этим классом, ведь вам встретится множество других Магов. Если вы постоянно выбираете свой любимый класс, ваши навыки будут улучшаться медленнее. Особенно это касается новичков.

Многие игроки используют специальные инструменты для помощи в создании колоды. Без подобного можно обойтись, но это определенно вам поможет. Сам Kripp также иногда прибегает к помощи таких инструментов, несмотря на его большой опыт игры на Арене. Он объясняет это просто: даже опытные игроки могут ошибаться и, например, не понимать всю синергию колоды. Но даже если вы используете такие инструменты, не делайте выбор сразу. Попытайтесь понять, почему вам предложили ту или иную карту, чем она хороша и какую пользу может принести.

Итак, для Арены лучше всего подходят автономные карты, то есть карты, не требующие дополнительной синергии. Ведь в этом игровом режиме у вас вряд ли получится собрать необходимую комбинацию. По большей части на Арене присутствуют контроль колоды (но они часто отличаются от привычных архетипов отсутствием необходимого условия выигрыша), встречаются и агрессивные сборки. В любом случае, ваша колода будет чем-то похожа на Зоолока. А в таком случае на первое место выходят характеристики существ. Как правило, первые дропы слабые, но среди них попадаются и неплохие карты, как, например, Огневичок или Кристаллический оракул. В колоде вам необходим хороший баланс карт.

У Kripp’а есть основное правило, которого он придерживается при создании сборки: из первых десяти карт нужно выбрать самые лучшие. Обычно это карты без какой-либо синергии и с хорошими характеристиками. Вам пригодятся карты для зачистки стола, тяжёлые ремувалы и оружие – это очень хорошие карты. При выборе можно опираться на собственный опыт, если вы опытный игрок, либо использовать программу/сайт-помощник. На второй трети карт вы продолжаете делать выбор в пользу лучших карт, но уже с учётом синергии и взаимодействия карт. Например, вы уже взяли несколько копий заклинания Гребнистый скакун в первой трети. Во второй вам предлагают ещё одну копию, но вы понимаете, что у вас мало существ, и делаете выбор в пользу другой карты. И среди последних десяти карт стоит делать выбор в пользу тех, которых вашей колоде не хватает. Нужно представить, как колода будет работать. Подумайте, хватает ли вам инструментов для зачистки стола и тяжёлых ремувалов? Некоторым классам, как Разбойнику, например, стол чистить нечем. Тогда вы можете усилить свою раннюю стадию игры, если хотите агрессивную колоду. Необходимо понять тип вашей колоды и, исходя из этого, заполнить пробелы. Также вам нужно, по крайней мере, шесть вторых дропов и хотя бы пять третьих. Но так не всегда получается, поэтому важно понять, какие карты вам необходимы. Или, например, если у вас много карт за четыре маны, то за две можно взять и меньше. А если мало четвертых дропов, лучше взять больше вторых. Например, Ледяная стрела может очень пригодиться для уничтожения существ противника, но её не всегда можно назвать хорошим «дропом». В подобной ситуации она будет, скорее, не нужна.

Но не всегда то или иное существо подходит для розыгрыша, если на него хватает маны. Kripp предлагает рассмотреть карту Тотем прилива маны. Она очень хорошая, но следует ли её выставлять на третьем ходу? Нет. Например, в ответ на ваш Тотем прилива маны противник выставил существо за три маны с характеристиками 3/3. Разумеется, на следующем ходу ваше существо будет уничтожено. Существ с низкими характеристиками или с ситуативной синергией нельзя назвать «дропами».

Необходимо помнить, что карты за 6 или больше маны должны иметь очень хорошие характеристики, ведь у противника наверняка будет ремувал, а вы, скорее всего, потратите всю ману на это существо и не сможете разыграть что-нибудь ещё на этом ходу. Так что берите такие карты с особой осторожностью. Гораздо лучше включить в колоду больше существ за 5 маны, ведь за один ход вы сможете разыграть две таких карты. Например, у вас в руке сейчас 4 карты, все стоят 6 маны, а счетчик маны полный. Итак, ваши ближайшие 4 хода будут просто ужасными.

Игра на Арене значительно отличается, здесь важную роль играет ваш опыт. Вы сможете стать хорошим игроком Арены только если много на ней играете. А в целом, игра проходит в стиле Зоолока: первый дроп на первом ходу, второй дроп на втором, третий на третьем. Пытайтесь держать на столе больше существ, чем есть у вашего противника. Это очень важно, ведь на Арене вы всегда играете в темп. И не важно, контроль колода у вас или агро.

На столе решают характеристики, ведь карты гораздо сильнее, если вы побеждаете. И в пример снова можно привести Тотем прилива маны. Представьте, что суммарные характеристики оппонента больше, и вы разыгрываете это существо. Очевидно, тотем будет сразу уничтожен, а вы в итоге получите карту за три маны. Этот ход вы проиграли. Смысл этого существа в том, чтобы брать в два раза больше карт, чем ваш противник. И у вас это получится только в том случае, если оппонент не сможет ответить на Тотем прилива маны. Вывод один: старайтесь превосходить противника на столе. Вам нужны мощные существа, провокаторы, всё, что угодно, только бы превзойти оппонента. Такой стол придаст больше силы всем последующим существам, которых вы разыграете. Под конец партии не забывайте о том, что у противника может быть инструмент для массовой зачистки стола. Например, у вас пять существ, но Волна огня убьёт их всех. Массовое уничтожение на Арене очень ценно. Но такое заклинание само по себе не сможет решить исход игры. Итак, седьмой ход, у вас пять существ, и противник применяет Волну огня. Да, своих существ вы лишились, но и противник ничего не выставил. К тому же, у вас наверняка в руке остались карты, которые вы разыграете на следующем ходу. Возможно, это будет крупное существо, и оно сможет нанести урон герою противника. А если у вас почти нет карт при полной руке противника, вы можете очень скоро проиграть партию. Так обычно и происходит, если вы не используете ману эффективно.

Вам нужно держать в уме много различных факторов и комбинаций, если вы хотите преуспеть на Арене. Очень важно понимать, какие карты хорошие, а какие нет. Опять же, вы можете использовать различные сайты-помощники.

Ещё одна важная вещь на Арене – так называемый риск-менеджмент. Сам Kripp добился значительных успехов в этом. Итак, вы сыграли много партий на Арене, и вы понимаете, хорошая у вас колода получилась, или не очень. На Арене вы не всегда встречаете противника с таким же количеством побед и поражений. В первой партии вашего похода на Арену вы, скорее всего, встретитесь с игроком, у которого также будет 0 побед и 0 поражений. По определению, перед вами средняя колода Арены. Средняя сборка вам также встретится с результатами 1-1 и 2-2. Но если ваш счёт 2-0, то колода вашего оппонента будет выше средней. А при показателях 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 вам встретятся просто исключительные сборки. Такого результата можно достичь только комбинацией хорошей колоды и высоких игровых навыков. Используя это знание, вам нужно играть по-другому. Средняя колода Паладина с одним оружием и одной копией мощной карты будет значительно отличаться от среднего Паладина с девятью победами и двумя поражениями, у которого будет много копий мощных карт и несколько карт оружия. До высоких уровней доходят именно такие сборки.

Если у вас собралась мощная колода, то для первых партий вы можете выбрать медленный контроль стиль. А вот уже на высоких уровнях даже с очень хорошей колодой нужно рисковать. Очень важно правильно управлять риском. Хорошим примером можно назвать стадию муллигана. При счёте 11-1 вам нужно рисковать с самого начала и, может быть, прибегнуть к агрессивному муллигану в поисках каких-нибудь специфических карт. Например, у вас есть Огневичок, и вы предполагаете, что вам встретился агрессивный противник. Вам предлагают третий дроп, четвертый и что-то вроде Ледяной стрелы. Рука хорошая, но оставлять её стоит лишь на первых партиях. При результате 11-1 вам нужна идеальная рука, и только она. Да, шанс получить нужные карты примерно 10-20%, но вам стоит рискнуть.

Одинаковый стиль на протяжении всей игры не позволит вам достигнуть хороших результатов. Игра на Арене значительно отличается от игры в ладдере. Вы должны сопоставлять уровень вашей колоды с текущим числом побед и поражений.

В конце видео Kripp повторяет важность опыта. Он желает всем играть на Арене и побеждать!

Перевела Panterarex, Отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Совет #4: Уделяйте внимание недостаткам колоды по мере выбора карт.

Для карт 10-20 и, особенно, для карт 20-30 ситуация противоположна. Вместо того, чтобы концентрироваться на качестве карт, вам следует попытаться сгладить недостатки карт, чтобы получить сильную колоду для Арены. Я объясню это в нескольких подкатегориях: кривая существ, ремувалы, урон c руки, защита и преимущество по картам.

Сильная кривая существ

Вам нужны хорошие существа, чтобы преуспеть на Арене. Кроме того, следует выбирать существ, основываясь на реальности. Давайте рассмотрим пример вторых дропов. Многие колоды на Арене имеют как минимум 5-6 вторых дропов. И если у вас выбрано уже 27 карт и есть только 3 вторых дропа, то в выборе между Кракеном Северного моря (прекрасной картой) и Ящером Кровавой Топи кровавой топи (средней картой) победит Ящер Кровавой Топи, т.к. вы просто проиграете начало игры и не сможете сыграть своего чудесного Кракена.

Ремувалы

Почти все колоды на Арене выигрывают, имея точечный или массовый ремувал, чтобы переломить ход сражения в свою пользу. Если у вас в колоде 0-2 ремувала, а вы перебрали уже больше двадцати карт, то следует искать ремувал, а не сильное существо. Такие карты как Удар в спину, Ледяная стрела или Серебряное копье очень важны, чтобы убирать угрозы со стола.

Урон с руки

Иногда вы не можете выиграть, так как у вашего противника преимущество по картам или более сильные существа. В этом случае вам нужно зарашить вашего противника. Почти в каждой колоде на Арене есть парочка карт, вроде Дворфа Черного железа или Огненного шара, чтобы добить вашего противника уроном из руки. Для этой цели так же хорошо подойдут существа с рывком.

Помните, что оружие на Арене играет великолепно, выполняя роль и ремувала и урона по герою противника. Если в вашей колоде не очень много урона из руки, то постарайтесь улучшить ситуацию к концу выбора карт. Такие карты помогают закончить игру побыстрее, что снижает вероятность того, что противник топдекнет летал.

Защита

Обычно, каждая колода должна быть готова выживать против более быстрой колоды. Это означает, что каждой колоде нужны карты с провокацией или лечением. Обычно такие карты страдают от нехватки характеристик, так что не набирайте их слишком рано, если конечно они не супер-сильны как Служительница солнца, но определенно стоит взять парочку карт для защиты по мере того, как продолжается выбор.

Преимущество по картам

Любой колоде полезно иметь возможность создать преимущество по картам, если игра затянулась, и у вас с противником осталось мало карт в руке. Существует два способа для достижения преимущества по картам: первый - прямой добор карт (Интеллект чародея или Глава культа), второй - карты с «механикой», вроде Мурлока-рыцаря или Рагнароса, которые создают преимущество по картам, если остаются на столе несколько ходов. Хоть и не всем колодам нужны такие карты (супер-агрессивные колоды, играющие по темпу, убивают быстрее, чем кончаются карты), большинство колод на Арене только выиграют от наличия преимущества по картам.

hs-manacost.ru

Арена Hearthstone: Гайд по игре за Мага

Здравствуйте. Я хотел бы рассказать, как играть на Арене всеми классами, а начну я с самого популярного героя - Мага . Почти все игроки в Hearthstone, если видят в выборе персонажа на арене Мага, его и берут.

Сборка колоды

Я считаю, что сборка колоды на арене влияет, как минимум на 75% результата, поэтому нужно очень тщательно выбирать карты. Сама сборка арены делится на 2 стадии. Первая стадия, когда вы просто выбираете карты, которые вам нравятся, а во второй уже следует обращать внимание на кривую маны и синергию карт.
За что же так любят мага? Конечно же, за его крутые классовые карты, особенно заклинания, которые по сочетанию стоимость/сила превосходят все остальные классы. Отличный пример - Огненный шар, стоит 4 маны и наносит 6 урона. У воина есть такая же карта за 4 маны, но наносит она 6 урона, только если у тебя 12 хп или меньше.

1-я часть (1-15 карты)

В первой половине карт Вам следует выбирать, те карты, которые просто сильны без синергий и почти не обращая внимания на кривую ману. Из обычных карт вам следует брать, не глядя на остальные карты - Волну огня, Огненный шар, Ледяные стрелы, Элементалей воды и Превращения. Ну и конечно же, «классику» - Морозного йети, Пилотируемого крошшера, Уборочного голема, Служителя боли, Механического йети. Для лейта забирайте Огра Тяжелого Кулака, Призрачного рыцаря и Силовой танк. Также неплохим выбором будут секреты, в особенности Отраженная сущность.
Обычные карты - основа вашей колоды, а редкие будут выпадать нечасто, но если они всё же попадутся вам, то берите Снежную бурю и Мага Кирин-Тора. Маг хорош, даже если у вас не будет секретов, если же вы сможете разыграть ещё и секрет вам это даст столько темпа, что противнику будет очень трудно выкарабкаться из такого положения. Из общих карт вам сильно поможет Жонглер кинжалами и Раненый рубака в начале игры, так что хватайте их обеими руками. Но всё же большинство редких карт стоят 4-5 маны, так что особую ценность они имеют в середине игры. Защитник Аргуса, Лазурный дракон, Изрыгатель слизи, Несущийся кодо, Учительница магии, Служительница солнца - такой список прекрасных редких карт на арене.
Эпики будут выпадать ещё реже, даже не в каждой арене. Но, как ни странно, особенно радоваться их появлению вам не стоит. Намного больше вы встретите «мусорных» карт, чем действительно хороших. Из классовых карт можно выделить только Огненную глыбу, лично мне она кучу раз спасала жизнь. Из общих карт будет хорош - Рыцарь крови, он может вытащить вам игру в самом начале. Еще несколько хороших эпиков нам принесли последние дополнения - Всадница на кодо и Небесный голем.
Легендарки - это те карты, на выпадение которых не следует особенно надеяться. Есть довольно много хороших легендарок на арене, но они сильно отличаются от Констрактеда. Например, суперсильная карта в рейтинге - Архимаг Антонидас совершенно не нужен на арене. Идеальными картами на арене для вас будут Доктор Бум, Ронин, Кэрн Кровавое Копыто и Сильвана Ветрокрылая. Также можете взять чисто лейтовые карты, но они будут не так эффективны, так как середина игры на Арене решает почти всё.

2-я часть (16-30 карта)

Именно с этого момента нужно подумать, не только над самими картами при выборе, но и над остальными факторами. Начнем с кривой маны, вам не следует делать её очень резкой, она должна быть плавной. За каждую ману вам нужно иметь хотя бы 2-3 существа, чтобы не пропускать ход, и не терять темп. Основной пик маны должен быть на четвертой мане. Благо есть очень много хороших карт за 4 кристалла.
Не следует перебирать слишком много заклинаний. 8-10 заклинаний - это предел, иначе вам будет просто нечего ставить на стол. Но, когда вы считаете карты, Отраженная сущность, или предположим Питомец у охотника, для вас должны быть существами.
Синергия - важный аспект при выборе карт на Арене. Не стоит брать на арене карту, надеясь, что потом вам зайдет ещё одна карта, которая будет отлично с ней взаимодействовать. Однако, если вы всё же взяли Губителя Крыла Тьмы, то обращайте свое внимание на драконов, Чудесный дракончик в этом случае будет ценнее чем йети.
Последнее, что я хотел бы сказать - это то, что на арене вам очень сильно помогут карты с немотой, они часто спасают всю ситуацию. Железноклюв одна из сильнейших карт на арене.

Игра на арене.

Игра на арене очень сильно зависит от собранной колоды, так что не поленитесь записать на бумажке все свои карты, и вычеркивать их, когда вы получили её в руку. Это сильно поможет в конце игры, чтобы понимать, какая карта вам придет следующая. Есть некоторые программы, которые будут сами за вас это делать. Против каждого класса вам следует играть по-разному.

Игра против Мага

Вам следует бояться его дешевых заклинаний, и не выставляться полностью, рассчитывая на то, что у него нет Волны огня. Всегда представляйте для себя худший вариант событий, чтобы быть готовым ко всему. Чародейские стрелы, Ледяная стрела, вам могут сильно всё попортить в начале, так что особенно не надейтесь «зарашить» мага. Не забывайте про секреты, но играйте в первую очередь против Отраженной сущности - самого популярного секрета.

Игра против Воина

Почти всегда у воина вначале будет Огненная секира, так что играйте против неё. Если у вас есть в колоде Кислотный слизнюк, то держите его до последнего. Так же не забывайте про Вихри и другие AoE заклинания воина. Но всё же, это непопулярный и слабый класс на арене, так что радуйтесь если увидите его против себя.

Игра против Друида

Друид чем-то похож на мага, за счет своих заклинаний. Он может довольно рано выставиться на стол сильным существом из-за Озарения. Также будьте готовы к Размаху - самому популярному заклинанию друида. Многие их берут по 6 штук в колоды! Так же помните про ещё одну сильную карту - Друид когтя, и будьте готовы на 3 ход получить 4/6 существо с провокацией после Озарения.

Игра против Чернокнижника

Чернокнижник - тоже один из самых слабых классов, наравне с воином. Однако будьте готовы к сильным заклинаниям типа Темной бомбы или Адского пламени. Оставляйте свои ремувалы на сильных существ - Грозного демона или Жуткого инфернала.

Игра против Паладина

По моему мнению, паладин один из самых сильных классов на арене. Это универсальный класс, имеющий сильное Aoe и оружие. Защищенный мини-бот самый сильный 2 дроп в игре, поэтому не стоит выставлять Ученицу чародея без заклинаний в руке. Серебряный клинок - ещё одна сильная карта, которая будет у любого паладина в колоде. Не забывайте и про Призыв в бой, оставляйте ваши «маленькие» АоЕшки в руке.

Игра против охотника

Охотник - тот класс против которого не стоит затягивать игру. За 15 ходов он способен застрелить вас абилкой. К счастью, у него почти нет никаких заклинаний, способных контролировать стол, кроме секретов. Их стоит обходить, не выставляя одно большое существо или много маленьких.

Игра против жреца

Жрец - непопулярный класс на арене, но довольно сильный. С ним сложно размениваться из-за его абилки. Нужно уметь играть против Кольца света и Аукенайки. Вам стоит помнить про его слова тьмы, и предпочтительны для вас будут существа с 4 атаки. В лейте, если вы видите, что у приста есть карта, которую он подозрительно долго не разыгрывает, то стоит подумать, а вдруг это Контроль разума?

Игра против Разбойника

Разбойник - класс, с огромным количеством дешевых заклинаний. Вам следует быть готовым сразу и к Потрошению, и к Удару в спину. Идеально против разбойника зайдет агрессивная стратегия. Вам следует каждый ход выставлять по 1-2 карты. Тогда Валира просто не успеет защититься от всех карт.

Игра против Шамана

Шаман - тот класс, который обладает огромным количеством заклинаний с большим уроном. Помните про Сглаз. Не следует выставлять Огра Тяжелого Кулака, тот же крошшер будет предпочтительнее. Скорее всего Шаман потратит на него Сглаз, а позже будет жалеть об этом, увидев Огра или другую тяжелую карту.

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

Июн 28, 2019 Игровые гайды

Локации в AFK Arena делятся на несколько видов: одни предназначены для прокачки и усиления персонажей, другие - для покупки ценного лута и ресурсов. Главная же роль в игре отводится сражениям в PvE режиме: основная сюжетная кампания построена на механике противостояния мобам. Тем не менее проект представляет собой казуальную карточную игру с онлайн-составляющей, из-за чего в нем присутствуют компоненты социального взаимодействия.

Что такое Арена героев?

Арена героев - место сражения реальных игроков за ресурсы.

Она открывается на 3 этапе, и каждый день предлагает 3 бесплатных сражения. После 3 бесплатных попыток для проведения боя требуется приобрести специальный билет, стоимость которого составляет 100 алмазов.

После нажатия кнопки “Вызов” открывается меню со случайной подборкой из 5 игроков: двух - рангом ниже, трех - рангом выше. Выбор уровня игрока влияет на количество очков, которое вы получите за выигрыш или потеряете за проигрыш. После каждой победы игроку выпадает случайный бонус в виде золота (90 тысяч монет) или Сущности героя.

Каждый день в течение двухнедельного сезона сражений игрок получает выплату в виде фиксированной суммы алмазов. Их количество напрямую зависит от места в общем табеле о рангах. В конце сезона каждому участнику битв на Арене полагается итоговая награда в виде ценных ресурсов. Особо щедрые дары преподносятся тем, кто занимает призовые места.

Поединок легенд

Поединок легенд - это соревнование, в котором могут принять участие пользователи, прошедшие этап “9-20” основной сюжетной кампании. Такие строгие условия позволяют отсеять неопытных игроков, оставив на Арене только самых матерых и отважных героев. Турнир проводится в рамках одного сервера, и на его основе определяется тот, кто будет представлять данный сервер на Великом чемпионате легенд.

Чемпионат легенд

Участники межсерверного Чемпионата разделяются на 8 групп по 8 человек в каждой. Отбор идет по правилам турнира на вылет, а каждый игрок, прошедший сюда, получает временный бафф всех карт героев до 240 уровня и мифические сеты одежды. При этом аннулируются все эффекты от реликвий, чтобы обеспечить участникам и их персонажам равные условия борьбы.

Сроки проведения Чемпионата легенд составляют одну неделю. После выявления победителя объявляется недельный перерыв, после которого сетка Чемпионата формируется заново, и турнир проводится вновь. Также стоит отметить, что четвертьфиналисты, полуфиналисты и финалисты розыгрыша, помимо ресурсов награждаются особой рамкой профиля.

Заключение

В этом гайде мы рассмотрели все возможности Арены героев - от участия в еженедельных ивентах до Поединка и Чемпионата на звание самого сильного пользователя AFK Arena. Все эти активности так или иначе помогают прокачать уровень персонажей, достигая новых игровых высот. Дерзайте!

hearthstonetopdecks создали потрясающе подробный гайд по игре на Арене для новичков. Я просто не мог его не перевести. Осторожно, 14 страниц А4 🙂

Этот гайд рассчитан на то, чтобы помочь новичкам понять, как устроена Арена в Hearthstone. Главная цель гайда – научить играть бесконечные арены. Так вы сможете получить источник бесконечного золота в Hearthstone и совместить это с очень интересным геймплеем. Гайд разделен на несколько частей и проведет вас от базового понимания арены к различным игровым тонкостям, которые понимают только профессиональные игроки. Изучив информацию в этой статье, вы сможете стать легендой Арены.

Вводная часть
Играя на арене я вижу, что очень многие новички просто заходят в этот режим без каких-либо представлений, что здесь собственно нужно делать, их без шансов громят игроки с опытом, в результате чего новички чувствуют разочарование и получают очень неприятный опыт игры в режиме, у них не остается никакой мотивации больше здесь появляться.
Hearthstone только считается дружелюбным к новичкам. Конечно, были какие-то изменения для того, чтобы улучшить положение, но с каждым новым дополнением игра становится всё более сложной и непонятной для тех, кто начинает в неё играть.
Hearthstone имеет репутацию “pay-to-win”(плати, чтобы играть) игры, и в какой-то мере это верно. Это похоже на правду в том случае, если вы хотите собрать большую коллекцию карт для соревновательной игры. Сделать это, будучи новичком, крайне сложно. Я сам побывал в шкуре “бесплатного” игрока и знаком с этой проблемой не понаслышке. Всё изменилось тогда, когда я открыл для себя магию Арены.

Важность арены для новичков
С выходом каждого нового дополнения важность арены все больше растёт, так как на данный момент она является главным способом заработать много золота в кратчайшие сроки. Вместо того, чтобы тратить золото на бустеры (вы этого почти никогда не должны делать, единственное исключение – если вам нужны карты только из какого-то конкретного дополнения и при этом у вас мало опыта игры на арене), вам нужно вкладывать ваше золото в Арену и извлекать из этого прибыль. Даже если вы играете ужасно и достигаете только 3 побед в среднем, 150 золотых по-прежнему окупается. Вы получаете набор карт (100 золотых), 20-25 золота, а ещё получаете либо дополнительную карту, либо дополнительные 20-25 золота или пыли. Кстати говоря, как правило, ценность пыли превышает ценность золота. Ну, конечно же, наша цель – сделать так, чтобы мы не останавливались на 3 победах. Нам нужна прибыль, много прибыли!

Количество полученного золота в зависимости от количества побед

Источник: ArenaMastery

Как же сделать так, чтобы начать извлекать стабильный профит из арены? Нужно достигнуть средней отметки в 7. Именно с этого момента чистое полученное золото за Арену позволит вам начать следующую. Если вы будете играть лучше, чем на 7 побед – это будет ваша чистая, очень высокая прибыль.

Среднее количество золота в зависимости от количества побед.

Источник: ArenaMastery

Я буду честен с вами, достичь стабильных семи побед в каждом походе на арену это не так уж и просто. Согласно посту на reddit, только 9% игроков могут достичь этой отметки. Я думаю, что это может несколько демотивировать вас. Средний игрок на арене достигает 3 победы. Однако, не нужно отчаиваться. Когда вы не достигаете желаемого результата, вам просто нужно сосредоточиться на том, чтобы улучшить собственные навыки как игрока. Это будет полезно. Если вы способны определить собственные ошибки, вы будете прибавлять от похода к походу.
А ещё, всё что вы изучаете на арене, обязательно поможет вам в рейтинговой игре. Особенно растет ваш скилл правильных разменов.

Часть 1: Классы на арене

Как вы знаете, в Hearthstone 9 разных классов, каждый из них обладает уникальными способностями и особенностями, очень важно понимать все сильные и слабые стороны вашего класса. Это поможет вам правильно выбирать карты на арене, чтобы максимально раскрыть потенциал и минимизировать слабости. Чтобы вы понимали какой класс лучше выбрать, чуть ниже вы можете найти тирлист для всех классов.
Чтобы максимально увеличить шанс на победу, нам нужно стараться выбрать какой-нибудь класс из Tier 1 каждый раз, когда это возможно. Дело в том, что эти классы имеют самые сильные наборы инструментов для арены. Я не говорю, что совершенно невозможно одержать 12 побед Воином, однако, это будет гораздо гораздо сложнее, так как природа этого класса, на данный момент, практически не предназначена для этого режима.

  • Tier 1: Маг, Разбойник, Паладин
  • Tier 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
  • Tier 3: Шаман, Друид, Воин

Чтобы Вы лучше узнали эти классы, я расскажу ниже о сильных и слабых сторонах каждого. Это поможет вам понимать, что стоит ожидать, выбирая или играя против всех классов из Tier 1 и Tier 2.

Маг

Сильные стороны

  • Универсальная сила героя
  • Может адаптироваться к любым ситуациям
  • Отличные классовые карты
  • Массовые ремувалы могут самостоятельно выиграть матч

Слабые стороны

  • Малое количество классовых существ
  • Может оказаться в ситуации, когда рука состоит из оборонительных и ситуационных карт

Ключевые карты
[Волна огня], [Вулканическое зелье], [Портал: Огненные Просторы], [Петроглиф], [Метеорит], [Превращение], [Арканолог], [Элементаль воды]
Маг всегда был сильным выбором для арены и продолжает быть самым выбираемым классом. Согласно Arena mastery, 23% игроков стараются выбрать именно его. Главная причина заключается в том, что сила героя этого класса потрясающе сильна, а также классовые карты Мага местами очень не сбалансированы. Недавнее дополнение принесло классу такие карты, как [Метеорит] и [Петроглиф], что вывело и без того мощный арсенал на совершенно новый уровень. Маг имеет огромное количество массовых и точечных ремувалов, что позволяет легко вернуться в, казалось бы, совершенно провальный матч.

Разбойник

Сильные стороны

  • Отлично подходящая для арены сила героя
  • Сильные точечные ремувалы
  • Может использовать собственное здоровье в качестве ресурса для того, чтобы получить преимущественно на раннем столе
  • Создает много темпа, благодаря механике “серия приемов”

Слабые стороны

  • Очень требователен к картам с низкой стоимостью маны для активации “серии приемов”.
  • Практически не имеет шансов на победу в случае, если в руке оказывается много дорогих существ
  • Практически отсутствует исцеление
  • Легко уничтожается агрессивными колодами

Ключевые карты
[Удар в спину], [Отравленное оружие], [Агент ШРУ], [Ошеломление], [Потрошение], [Ликвидация], [Кровожадный злолист].
С выходом “Путешествие в Ун’Горо”, разбойник оказался одним из лучших классов на арене, так как он получил мощные карты, такие как [Отравленное оружие] и [Кровожадный злолист], которые позволяют совершать просто невероятные ходы с высочайшим темпом. Играя этим классом, обязательно нужно быть готовым к тому, что ваш соперник может уничтожить вас за несколько ходов. Особенно это актуально в матчах против Магов и Охотников, иногда они могут полностью игноририровать контроль стола.

Паладин

Сильные стороны

  • Мощные заклинания-усиления
  • Отличный арсенал оружия
  • Качественные классовые существа позволяют надежно контролировать стол
  • Имеет очень много исцеления

Слабые стороны

  • Отсутствуют мощные точечные ремувалы
  • Ограниченные массовые ремувалы
  • Крайне сложно отыграться

Ключевые карты
[Серебряный клинок], [Печать королей], [Освящение], [Гребнистый скакун], [Миротворец Алдоров], [Лозоруб], [Гидролог], [Защитник холмов], [Динозаврение].
Когда-то паладины были абсолютно лучшим классом для арены, но с тех пор прошло уже довольно много времени. После прошедшей в начале года ротации карт, класс потерял [Мурлок-рыцарь], [Хранитель Ульдамана], [Печать чемпионов]. Игра Паладином – это постоянная забота о контроле стола, а также постоянное сожаление, что ремувалы этого класса ограничены, а те, что имеются – абсолютно прямолинейны и очевидны. Как только Паладин теряет контроль над столом, восстановить его становится практически невозможным, так как набор любых ремувалов крайне ограничен. Тем не менее, класс по-прежнему имеет большое количество особенных карт, которые позволяют Паладину не скатиться в Tier 2.

Охотник

Сильные стороны

  • Агрессивный стиль игры
  • Может создавать много темпа с помощью [Смертельный выстрел] и [Морозная ловушка]
  • Может легко взять контроль над столом в ранней игре

Слабые стороны

  • Малое количество массовых ремувалов
  • Колода довольно слаба к провокациям и исцелению
  • Очень сложно вернуться в игру

Ключевые карты
[Самоцветный ара], [Искрящий острозуб], [Болезненный укус], [Питомец], [Псарь], [Спустить собак], [Лук Орлиного рога] и [Высокогрив саванны].
Охотник находится в середине списка лучших классов. Его сила героя поддерживает агрессивный или ориентированный на темп стили игры, так что для этого класса не стоит выбирать медленные архетипы. Нынешнюю мету арены сложно назвать хорошо подходящий для охотника. Да, здесь много Разбойников, однако, в то же самое время существует и большое количество исцелений и провокаций.

Чернокнижник

Сильные стороны

  • Использует собственное здоровье в качестве ресурса, чтобы получать преимущество в количестве карт
  • Неплохие массовые и точечные ремувалы
  • Приличные классовые существа

Слабые стороны

  • Легко может быть уничтожен агрессивными колодами
  • Практически все массовые ремувалы наносят урон и самому Чернокнижнику

Ключевые карты
[Могучий абиссал], [Жуткий инфернал], [Зелье взрыв-кристалла], [Член совета Темнолесья], [Лик тлена], [Страж ужаса], [Вытягивание души].
Чернокнижник – когда-то лучший класс Арены. Он использует свою силу героя для того, чтобы оказаться в лучшей ситуации, благодаря преимуществу в количестве карт. Однако, прошедшая ротация карт снизила силу этого класса, лишив его таких мощных карт, как [Черный археолог] и [Главарь банды бесов]. Взамен Чернокнижник не получил никаких особо полезных классовых карт. А ещё, в последнем обновлении разработчики снизили шанс появления [Могучий абиссал], который резко повышает винрейт класса. Так как сила героя Чернокнижника не оказывает непосредственного влияния на стол, другим классам крайне просто захватить его в самом начале игры и спокойно довести матч до Победы

Жрец

Сильные стороны

  • Может использовать свою силу героя для того, чтобы более эффективно размениваться собственно существами
  • Мощные точечные ремувалы
  • Может получить преимущество в картах

Слабые стороны

  • Очень уязвим к существам с 4 единицами атаки
  • Огромное количество бесполезных и ситуативных заклинаний, которые очень слабы на Арене

Ключевые карты
[Жрец Когтя из «Кабала»], [Слово силы: Щит], [Слово Тьмы: Смерть], [Слово Тьмы: Боль] [Клирик Североземья], [Зелье безумия], [Зелье драконьего огня].
Жрец – это один из нескольких классов, который не потерял большого количества ключевых карт в прошедшей ежегодной ротации. Более того, он еще и получил много хороших качественных карт, вроде [Нечто из янтаря], [Сияющий элементаль] или [Кристаллический оракул]. Тем не менее, этот класс очень чувствителен к тому, как вы проводите набор карт для арены, от этого будет зависеть, насколько будет эффективна ваша сила героя. Особенно ваш успех будет зависеть от того, сможете ли вы найти достаточное количество карт, которые будут увеличивать здоровье ваших существ. К ним относятся [Жрец Когтя из «Кабала»] и [Слово силы: Щит]. Сила Жреца заключается в том, что он может использовать свою силу героя для одного из самых важных элементов Арены – для разменов. В то же самое время, в отличие от, к примеру, Паладина, который создает токены своей силой героя, он должен постоянно иметь существ на столе для того, чтобы использовать свои заклинания. В ином случае Жрец просто будет пропускать ходы и ничего не делать.

Часть 2. Выбор карт

Теперь, когда вы узнали о правильном выборе класса, самое время научиться собирать собственную колоду. Именно процесс сбора колоды является едва ли не самым важным, что будет происходить с вами в ближайшее время, поскольку он определяет ваш стиль игры, ваши условия победы. Важно соотносить ваш выбор с выбранным классом, чтобы максимально извлечь выгоду из синергии этих двух вещей.
Ваша колода будет состоять из классовых и нейтральных существ, а также некоторого количества заклинаний. Я объясню как стоит выбрать пропорцию между этими составляющими клоды. Это поможет вам понять различные аспекты и особенности существ Hearthstone.
Вообще, я классифицирую существ по трём группам:

  • Ценность
  • Эффект
  • Ситуативность

Ценность отражает количество характеристик, которыми обладает существо. Чем больше характеристик по сравнению с другими существами за ту же самую стоимость маны, тем более это существо ценное. Есть такое понятие, как Vanilla Test, Vanilla карты могут не обладать никакими дополнительными специальными атрибутами или эффектами, однако, благодаря своим прекрасным характеристикам, они превосходят многих других существ.
Самые простые примеры – это, к примеру, [Смоляной страж], который всегда лучше, чем [Яростень Ам’гам], а [Ледяной яростень] всегда лучше, чем [Магмовый яростень]. Ниже будет пример одного из таких Vanilla тест.


Вы можете видеть что все эти существа с успехом проходят Vanilla Test, так как даже первое существо имеет 5 единиц характеристик за две единицы Маны, а каждое последующее существо имеет +1\+1 за 1 ед. маны.
Однако, это очень прямолинейный пример. Давайте подумаем, что же выбрать, если перед вами [Матерый гангстер] и [Жрица Элуны]. Обе карты стоят 6 маны, однако, их эффекты совершенно разные. [Матерый гангстер] имеет 14 очков характеристик, что превосходит результат [Огр Тяжелого Кулака] 6/7, который имеет 13 очков характеристик. [Жрица Элуны] имеет 9 очков характеристик, которые далеки от стандартных 13 очков, поэтому, по сути, вы платите 4 единицы характеристик за эффект, который восстанавливает 4 единицы здоровья вашему герою. Кого же выбрать?
Из этих двух вариантов нужно выбрать [Матерый гангстер], поскольку он имеет значительно лучшие характеристики, а главное, количество здоровья, ведь [Жрица Элуны] может быть убита [Иллюзионистка], которая стоит всего 3 единицы маны. Так что если такое случится, то вы быстро окажетесь в позиции отстающего и эти 4 ед. здоровья вашему герою вам ничем не помогут.
Что такое “карты с эффектом”? Название говорит само за себя, это те карты, которые имеют особый атрибут, который делает что-то важное. Вам будет редко попадаться выбор из нескольких карт с хорошим эффектом, потому как правило, вопросов “какую карту с эффектом выбрать?” возникать не будет. Под хорошим эффектом я подразумеваю то, что эта карта будет полезна практически в любой ситуации. Это, к примеру, [Собиратель сокровищ], [Торговец из трущоб], [Доисторический дракон].
А вот ситуативные карты относятся к третьему типу. Для их активации необходимо выполнить какие-то важные условия. Без них карта не будет приносить максимальную пользу. К таким картам относятся, например, элементали и карты, которые требуют розыгрыша элементаля во время предыдущего хода. К ситуативным картам также относятся технические карты. Один из самых ярких примеров – [Голодный краб], который требует присутствия мурлока на столе для того, чтобы извлечь максимум пользы. Вы потеряете в темпе, если разыграете эту карту без активатора и получите темп, если разыграйте с дополнительным условием. Также популярными вариантами ситуативных карт на арене являются [Прожорливая слизь] и [Ментальный техник]. Помните, что вам не всегда нужно стараться разыгрывать эти карты с максимальной пользой, иногда лучше разыграть [Прожорливая слизь] на 3 ход без ее боевого клича вместо того, чтобы пропустить этот ход.


Каждый раз, когда выбираете карту во время драфта, ваша цель – собрать комбинацию из этих трех типов существ, но в определённых пропорции. Ситуативных карт должно быть не больше, чем ценных или карт с эффектами. Когда вы выбираете ситуативную карту или карту эффекта, вы должны задавать себе вопрос, насколько эта карта соответствует вашему классу, а также обращать внимание на характеристики. Если вы играете контроль классом, таким как Маг или Жрец, здоровье более важно, чем атака. Так что вы должны выбрать существо 4/5 вместо 5/4. По аналогии, играя агрессивным классом, вроде Охотника, вы должны выбрать существо с большим показателем атаки.
Ещё один очень важный аспект во время драфта – кривая маны, которая зависит от того класса, который вы выберете. Не стоит заморачиваться этим с первых ходов, но уже к 20-25 карте обратите на это внимание, если у вас уже много тяжелых существ за 6 или 7 ед. маны, надо обязательно разбавить их мелкими существами за 2 ед. маны, потому что, если вы будете пропускать свои ходы и не призывать мелких существ, вы просто не успеете разыграть более поздних существ, соперник убьёт вас быстрее.
В завершении вашего драфта, ваша кривая маны должна выглядеть примерно как одна из представленных ниже. Они примерно демонстрируют кривые маны для разных стилей игры. Имейте в виду, что это только 3 из множества способов играть в этом режиме. Вы вполне можете собрать колоду Охотника с большим количеством тяжелых существ и использовать более контролирующий стиль игры. Однако, именно представленные три варианта являются самыми распространенными архетипами на арене.


Контроль. Это пример колоды с сильной поздней игрой. Вас может удивить количество карт за две единицы маны, однако, они будут необходимы вам для того, чтобы перевести игру в более позднюю стадию, где вы раскроете свою колоду на максимум. Задача заключается в том, чтобы взять контроль над ранним столом и сохранить его до поздней игры, где ваши карты окажутся более ценными, чем карты вашего соперника. Как правило, Жрецы, Чернокнижники, Маги используют именно такую кривую маны.


Агрессивная. Абсолютная противоположность предыдущего стиля. Строится на огромном количестве существ за низкое количество Маны. У вас не будет никаких инструментов, чтобы победить в поздней игре, но это вам особо и не нужно. Ваша задача – уничтожить соперника как можно раньше, до тех пор, пока он не сможет стабилизировать ситуацию. Отлично подходит таким классам как Охотник, Разбойник и даже Маг, если вы сможете собрать для него правильную колоду.


Мидрейндж. Этот архетип заполняет ту зону, которая находится между агрессивным и контроль архетипами. Как правило, он делает ставку на существ за 4 маны и этот вариант часто оказывается очень универсальным. У него довольно много существ для того, чтобы забрать контроль с первых ходов, но также колода имеет все шансы победить и в затянувшемся матче. Лучше всего такая тактика подходит Паладину, поскольку у этого класса очень большое количество мощных карт за 4 маны, но, впрочем, любой класс может собрать подобную колоду.
Для новичков процесс драфта может быть очень сложен, потому что они просто не знакомы с большинством из этих карт. Так что часто имеет смысл использовать внешние сервисы для оценки карт. Например, Heartharena. Это прекрасная дополнительная функция, которая подскажет рейтинг каждой карты, которые вам предлагают во время драфта. Кроме того, это приложение также отслеживает вашу кривую маны и в зависимости от этого увеличивает или уменьшает рейтинг карт, чтобы вы не набирали провальные колоды. Это прекрасная отправная точка. Имейте в виду, что эти оценки – не истина в последней инстанции, иногда стоит довериться собственным ощущениям. Приложение доступно только пользователям ПК, сайт же доступен с любой платформы.

Часть 3. Как играть на Арене?

Теперь, когда вы полностью составили собственную колоду, самое время начать матч. Однако, перед нажатием кнопки “Искать соперника” взгляните на вашу колоду и задайте себе вопросы

  • “Что у меня за колода?
  • “Она нацелена на извлечение максимума ценности из карт или же это темпо колода?”
  • “За счет чего я могу победить?”

Это морально подготовит вас к созданию плана на игру против ваших будущих соперников.

Муллиган
Первое действие, которое вы совершаете во время матча в Hearthstone – вы смотрите на свою руку и сбрасываете те карты, которые вам не нужны. Вам нужны только те карты, которые вы сможете использовать в ранней игре, чтобы посоревноваться за контроль над столом, поэтому, как правило, вы должны сбросить все карты со стоимостью 3 маны и больше. Однако, существуют ситуации, когда вам стоит оставить что-то тяжелое, если у вас уже есть несколько карт для ранней игры. К примеру, у вас есть [Огневичок], [Аманийский берсерк], [Прожорливая слизь], а также [Морозный йети]. В этом случае будет правильным оставить всю вашу руку, чтобы эффективно разыграть существ по кривой маны.

Размены
На арене практически никогда невозможно просто атаковать лицо соперника, даже самые агрессивные колоды стараются совершать выгодные для себя размены. Если вы сохраняете стол соперника пустым, вы уменьшаете риск того, что он может усилить свое существо и совершить выгодный ему размен. Ваша задача – всеми силами стараться не давать ему установить контроль над столом.
В то же время, если все возможные размены на столе не выгодны вам, можно попробовать стать агрессором и попробовать уничтожить героя соперника. Если вы не уверены, стоит ли размениваться, задайте себе вопросы:

  • “Насколько важен возможный урон в лицо?”
  • “Что может сделать соперник, чтобы наказать меня, если я не буду размениваться?”
  • “Как это наказание повлияет на мою ситуацию?”

Если после этих вопросов вы чувствуете, что урон в лицо более ценен или наказание соперника не особо скажется на вашей ситуации, идите ва-банк и атакуйте героя соперника.
Например, в поздней игре у вас на столе [Гидра Горьких Волн], тогда как у вашего соперника на столе [Молодой хмелевар]. В такой ситуации, конечно же, вам нужно атаковать лицо соперника, чтобы нанести 8 единиц урона. Почему? Прежде всего потому, что соперник в любом случае не будет мириться с вашим существом с восемью единицами атаки на столе, и если у него есть какой-то ремувал, он обязательно применит его. Если вы атакуете с помощью [Гидра Горьких Волн] вражеского [Молодой хмелевар], то вы, конечно, убьете это 3\2 существо, однако, соперник сможет просто использовать [Портал: Огненные Просторы] или [Огненный шар], чтобы добить вашу [Гидра Горьких Волн] и тогда соперник не получит 8 единиц урона. Если вы атакуете героя соперника, то он так же убьёт вашу [Гидра Горьких Волн] с помощью заклинания + собственного существа, но, при этом, он будет иметь на 8 единиц здоровья меньше.
Но существует и ситуация, когда соперник может сильно наказать вас за то, что вы отказались от размена. К примеру, у вас на столе есть [Жрец Когтя из «Кабала»], тогда как Паладин имеет [Распорядитель Темнолесья]. Вы решаете атаковать лицо вместо того, чтобы разменяться с этим существом. Что в этом случае может произойти:

  1. Паладин разыграет существо за 4 ед. маны, так что вы всё сделаете правильно, нанеся три единицы в лицо.
  2. Паладин возьмет в руки [Серебряный клинок] и убьет ваше 3\4 существо, а его 3\3 останется на столе.
  3. Паладин использует [Печать королей] на свое существо 3\3, превратив его в 7\7, затем разменяется с вашим существом и будет иметь на столе существо 7\4.
  4. Паладин использует [Портал: Луносвет] на существо 3\3, усилит его до 5\5, затем разменяется с вашим, в итоге у него на столе будет два существ: 5\2 и случайное за 2 ед. маны.

Как я уже говорил ранее, сила Паладина заключается в сильных картах усиления, которые часто стоят 4 ед. маны. Так что практически всегда лучшим решением будет размениваться с существами, чтобы не дать реализовать весь потенциал класса соперника.

Игра Вокруг секретов
Паладины, Маги, Охотники – это те классы, которые имеют доступ к секретам. Этот тип карт очень силен, так что вы должны предсказывать какой из секретов может быть у вашего соперника. Если вы будете внимательны, вы сможете минимизировать негативные эффекты.

Против Мага:

  • [Отраженная сущность] и [Зелье превращения] активируются, когда вы разыгрываете существо. Сначала, для тестирования, стоит призвать какое-то ваше слабое существо.
  • [Антимагия] и [Узы маны] активируются, когда вы разыгрываете заклинание. Сначала старайтесь разыграть что-то менее важное. К примеру, [Монетка].
  • [Обращение в пар] или [Ледяная преграда] активируется, когда существо атакует лицо соперника. Всегда сначала атакуйте более слабым существом.
  • [Чароплет] активируется, когда ваше заклинание нацелено на существо. Сначала разыгрывайте менее ценные заклинания.
  • [Ледяная глыба] активируется, когда сопернику наносится летальный урон. Старайтесь сделать так, чтобы перед активацией ледяной глыбы у соперника была 1 ед. здоровья. Это поможет вам добить его на следующий ход.

Против Охотника:

  • [Морозная ловушка] активируется, когда вы атакуете существом. Атакуйте либо существом с маленькой стоимостью, либо существом с полезным боевым кличем.
  • [Фокус-котус] активируется, когда вы разыгрываете заклинание. Старайтесь сначала разыграть дешевые заклинание, а затем убить кошечку вашим массовым ремувалом.
  • [Взрывная ловушка] или [Перенаправление] активируются, когда ваше существо атакует лицо соперника. Старайтесь сначала разменяться вашими существами с 2 ед. здоровья, а затем атаковать лицо. [Перенаправление] лучше выманивать существом с небольшим количеством атаки.
  • [Змеиная ловушка] активируется, когда вы атакуете существо соперника. Старайтесь не атаковать его существ до тех пор, пока вы сможете ответить на змей.

Против Паладина:

  • [Око за око] активируется, когда ваш соперник получает урон от любого источника. Старайтесь сначала использовать вашу силу героя или существо с наименьшим показателем атаки.
  • [Самопожертвование] активируется, когда вы атакуете существом или оружием. Выберите правильную тактику. Атакуйте сначала существом, которое вы не хотите разменивать, либо наоборот, сначала активируйте секрет чем-то менее ценным, а затем атакуйте существо с большим количеством атаки.
  • [Покаяние] активируется, когда вы разыгрываете существо. Сначала разыгрывайте существо с меньшим показателем здоровья, в идеале – с одной единицей.
  • [Возмездие] или [Побег на кодо] активируются, когда вы убиваете существо соперника. Убивайте сначала какое-то слабое существо соперника с безобидным боевым кличем, идеальный вариант – существо, которое паладин создает своей силой героя.

Не бойтесь секретов. Держа их в голове, вы сами можете выбирать, когда активировать их. К примеру, представим, что вы играете Магом против другого Мага, соперник разыграл секрет. Вы атаковали героя соперника, так что вы знаете, что этот секрет никак не взаимодействует с вашими существами, а также разыграв заклинание, понимаете, что он никак не реагирует на заклинание. У вас развязаны руки. Однако, если вы не уверены, что у соперника не [Антимагия], лучшие припасти, к примеру, ваш [Портал: Огненные Просторы], даже если какое-то существо соперника имеет такие привлекательные 5 единиц здоровья. Если вы потратите ману на заклинание и не получится ничего, высока вероятность, что вы проиграете. Так что, лучше дождитесь какое-то более дешевое и бесполезное заклинание, чтобы проверить какой же секрет у соперника.
Игра Вокруг ремувалов соперника.
Всегда нужно держать в голове, что соперник может в любой момент разыграть массовый ремувал и зачистить ваш стол. Так что, не перенасыщайте поле боя, это одно из главных условий в правильной игре. Имеется в виду, что лучше припасти какие-то карты в руке, чтобы не отдать их сопернику просто так. Например, вы играете против Мага, следующий ход соперника будет седьмым, а у вас на столе есть [Старый хмелевар], [Дворф Черного Железа] и [Морозный йети]. А у соперника нет существ. В этом случае, у вас есть два выбора – вы можете разыграть какое-то существо из своей руки и с некоторым шансом оно так же будет уничтожено волной огня, или же вы можете не разыгрывать его. Если соперник решит в такой ситуации использовать [Волна огня], у вас на столе всё равно останется существо 4\1, а у соперника останется пустой стол. Так что, в этой конкретной ситуации, гораздо лучше не разыгрывать ничего. Однако, если бы [Волна огня] соперника уничтожала бы всех ваших существ, имело бы смысл разыграть какое-то существо с 5+ ед. здоровья. Хоть оно и было бы сильно ранено, тем не менее, вы бы сохранили контроль над столом.
Нужно всегда помнить все массовые ремувалы соперника. Можете даже записать их себе и повесить перед глазами.

  • Maг: [Чародейский взрыв], [Конус холода], [Снежная буря], [Волна огня], [Вулканическое зелье]
  • Разбойник: [Предательство], [Веер клинков], [Исчезновение]
  • Паладин: [Равенство], [Освящение], [Гнев карателя]
  • Жрец: [Кольцо света], [Зелье драконьего огня]
  • Друид: [Размах], [Звездопад]
  • Шаман: [Раздвоенная молния], [Портал: Водоворот], [Гроза], [Вулкан]
  • Охотник: [Взрывная ловушка], [Болезненный укус], [Залп], [Разрывной выстрел]
  • Чернокнижник: [Адское пламя], [Круговерть Пустоты], [Погибель!]
  • Воин: [Вихрь], [Рассекающий удар], [Потасовка]

Помните, что правильное позиционирование существ на столе очень важно против некоторых видов массовых ремувалов. А от того, как вы поставите своих существ, будет зависеть эффективность [Метеорит], [Болезненный укус] и [Разрывной выстрел]. Самых ценных существ размещаете с крайней левой и с крайней правой сторон.
Если вы держите в голове сразу два ремувала, играйте против того из них, который наиболее навредит вашей ситуации на столе. Я помню ситуацию, когда я играл против Чернокнижника, на моём столе был [Коварный птенец] и пачка других существ за 1-2 маны. Когда я атаковал птенцом героя соперника, я решал выбрать мне с +3 единицы здоровья или маскировку. Я решил, что соперник может легко разобраться с [Коварный птенец] с помощью своих точечных заклинаний и выбрал маскировку. Однако, я был неправ, у соперника оказался [Адское пламя] и он зачистил весь мой стол. Если бы мой [Коварный птенец] был убит точечным ремувалом, вроде [Зелье взрыв-кристалла], на столе все равно осталось бы достаточно существ для того, чтобы выиграть этот матч. Так что, безусловно, мне нужно было бы выбрать +3 единицы здоровья, тогда мой [Коварный птенец] пережил бы [Адское пламя].

Адаптация к ситуации
Не всегда игры идут по вашему плану, главная цель матча – это победа, а не выживание. Так что, для победы иногда нужно принимать рискованные решения, особенно если игра складывается не в вашу пользу. Почаще задавайте себе вопрос:

  • “Что может сделать мой соперник в худшем для меня случае, чтобы вернуться в игру?”.

Даже если вы думаете, что такие ситуации маловероятны, очень важно к ним подготовиться. Например, вы играете в зеркальном матче с другим Паладином, у вас на столе есть [Тирион Фордринг] и два других средних существа. Вы находитесь в позиции ведущего в этом матче и игнорируете ту вероятность, что у соперника есть [Ментальный техник]. Вы призываете четвертое существо, соперник разыгрывает [Ментальный техник] и забирает вашего [Тирион Фордринг]. Это лишь один из примеров.
Однако, если вы видите, что существа соперника в целом более ценные, чем ваши, и вы уступаете от хода к ходу, вероятно, имеет смысл поменять планы на игру и взять курс на агрессивное ведение матча. Вы можете начать атаковать лицо соперника гораздо чаще и стараться разыгрывать только те карты, которые имеют наибольший темп. В этом случае задавайте себе другой вопрос. Например:

  • “Какие риски я могу принять для того, чтобы вернуться в игру?”
    Иногда вам нужно перестать играть вокруг ремувалов соперника и разыграть все карты, которые у вас есть. Конечно, если у соперника окажется подходящий ремувал, вы проиграете, однако, это режим арены, а не рейтинговый режим. Так что, у соперника и вовсе может не быть ремувалов как таковых. В некоторых ситуациях вы не потеряете абсолютно ничего. Вы бы все равно проиграли, даже если бы не пошли на агрессию.

Часть 4. Уроки из поражений

Все рано или поздно подходит к концу, в том числе и поход на Арену. Немногие из нас хоть когда-то одерживали 12 побед. Если вы когда-то делали это, я вас поздравляю. Если вам никогда не удавалось это, то ничего страшного не произошло. Самая важная часть – это полученный вами опыт. Прежде всего вы должны оценить свой выбор во время драфта. Были ли в вашей колоде карты, которые казались вам полезными, но так ни разу и не пригодились? Может быть вы набрали в колоду слишком много ранних существ и совсем забыли о позднее игре? Что было бы, если бы вы выбрали другие карты? Чтобы бы это изменило в вашей ситуации?
Затем вам нужно оценить вашу игру. Существуют два вида ошибок:

  • Технические
  • Ошибки при принятии решений.

Технические ошибки в Hearthstone практически не имеют влияния на игру, это больше относится к играм другого жанра, вроде Dota или Лига Легенд, там где важны правильные клики, APM и прочие вот такие вещи. Впрочем, они существуют и в Hearthstone. К примеру, если вы не правильно составили последовательность действий. Допустим, у вас есть 2 паладина-рекрута, между ними стоит [Вожак лютых волков], а у вашего соперника есть существо с 6 ед. здоровья. Вы можете ошибиться и начать атаковать слева направо, нанеся первым паладином-рекрутом 2 ед. урона, затем 2 ед. урона с помощью [Вожак лютых волков] и, после его смерти, усиление правого паладина-рекрута исчезнет и он нанесет только 1 ед. урона. Или, например, вы играете против Шамана и у вас есть два существа, одно из них ранено. Вы решаете атаковать раненым существом, оно выживает, ваш исцеляющий тотем восстанавливает ему 1 ед. здоровья. Однако, если бы вы атаковали существо соперника вашим существом с полным здоровьем, тотем бы восстановил по 1 ед. здоровья обоим существам.
Ошибки в принятии решений это то, что очень сложно заметить во время игры, но очень часто их понимание помогает вам очень здорово улучшить свой уровень игры. Если вы анализируете прошедшие матчи, вы должны задавать вопросы:

  • Сыграл ли я максимально оптимально?
  • Были ли у меня шансы на победу?
  • Были ли какие-нибудь риски, которые я взял на себя, но мне не стоило этого делать?
  • Совершил ли я какие-то ошибки?
  • Следует ли мне быть более терпеливым с массовыми ремувалами?
  • Следовало ли мне играть более агрессивно?

А еще, когда вы смотрите стримы других игроков на арене, читаете гайды или изучаете рейтинги карт, имейте в виду, что среди них могут быть конфликты мнений по любому вопросу. Единственное мнение, которое вы должны принимать во внимание – это ваше собственное мнение, которое основывается на вашем личном опыте.