Стратегия игры за зергов starcraft 2. Starcraft II Стратегия и тактика




StarCraft 2 - Стратегии и Тактики игры


Вместо предисловия:
Читая ветку обсуждения игры, я не раз сталкивался с вопросами типа "А как они так быстро юнитов делают?", " Я постоянно проигрываю!" и пр.
А ведь все это происходит из-за банального не знания или не желания почитать форумы по тактикам и стратегиям в StarCraft 2. Но, лично я не нашел ни одной толковой комплексной русскоязычной статьи.

Если вы новичек и жаждите интересных и стремительных онлайновых баталий, то этот топик - для вас!
Здесь я буду публиковать наиболее эффективные, простые(и неочень) для понимания материалы, посвещенные тактике и стратегии игры StarCraft 2.
И помните, что важно не только быстро стучать по клавишам, но и думать головой


Cheese - тактики игры (т.н. сюрпризы)

Так как эти тактики "не для всех", то я не буду расписывать их подробно. Так же в скобках указан автор, ники с форума teamliquid.net.

Чизы за Зергов

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + пока идет производство собак выдвигаемся одним дроном(так как он значительно медленнее двигается)
Вторым дроном выдвигаемся чуть позже после того, как достигнете базы врага, дальше делаем Ползучего дружка и защищаем его собаками, всячески отвлекая врага и выигрывая время для постройки. Если прокатило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Это более экономически-выгодный билд, нежеле предыдущий, но разница во времени минимальна.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираем Дронов до 15 лимита
  • Королева, изучение скорости для собак
Когда изучение скорости лингов будет закончено на половину, строим здание для гиблингов(baneling).
Выдвигаемся на оппонента как только изучение завершиться.
Гнездо Гиблингов и улучшение на скорость закончаться примерно в одно время и у вас к тому времени будет достаточно газа, чтобы сделать 8 гиблингов. Дальше дело остается за малым

Чизы за Терранов

TvX "Супербыстрые Баньши" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Хранилище
  • 11 Завод
  • Продаолжаем строить SCV и делаем одного морпеха для предотвращения разведки ваших злодейских планов
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторию(на бараках или заводе - не важно, позже прилетим на нее Космопортом)
  • 16 Хранилище
  • 16 Баньши
Дальше, я думаю, понятно что делать.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, дальше их не делаем, 10 достаточно.
  • 10 Хранилище
  • Делаем точку сбора бараков на рампу. Дальше делаем ТОЛЬКО морпехов
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Хранилище
Дальше выдвигаемся 6 морпехами и стараемся победить.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трех рабочих на него
  • 7 Инженерная станция
  • После накопления 150 минералов и газа, загружаем 5 рабочих в ком. центр и вместе с двумя оставшимеся рабочими летим/едем на базу к оппоненту. Не забывайте, что потребуется еще немного газа на дальнейший ремонт Планетарной Крепости.
  • Делаем апгрейд до планетарный крепости и добываем минералы с вражеских кристаллов
  • Если на рабочих нападают - загружаем их в ком. центр.

    Правда, я считаю минусом то, что если противник терран - он может сам улететь, например, на золотые минералы и потом наказать вас очень и очень больно.

TvP Супербыстрые Торы на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 рабочих на добычу после постройки
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на бази + посылаем одного КСМ строить прокси Фабрику
  • 10 Фабрика + ставим точку сбора на базе оппонента
  • 10 Хранилище на базе
  • 10 Оружейная у брокси Фабрики
  • 10 Лаборатория
  • 10 Тор + копим 100 минералов и 50 газа для починкиmine about 100 и 50 для починки.
Сила в этом билде в том, что он выглядит обсолютно стандартным(так как Завод делается прокси) и разведка не замечает чиза. Зато как потом весело разгонять ничего не ожидающих врагов...

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на добычу после постройки
  • @ После достройки бараков пристраиваем лабораторию
  • @ После постройки лаборатории строим Головореза(Reaper)
  • 10 Хранилище
  • @ Как накопится 100 минералов, модифицируем ком. центр в светилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Прокси Барак и КСМ, посылаем на базу к оппоненту
  • 8 - КСМ
  • 9 - Хранилище и морпех, как Бараки построятся
Посылаем рабочего к оппоненту и всячески мешаем ему спокойно развиваться. Потом посылаем еще двух КСМ"ов и морпехов. Основная задача - заставить чужих рабочих оторваться от добычи минералов.
После можно переходить в Баньши или идти all-in с 4 Бараками.

Тактика игры за Простоссов


Все приведенные ниже схемы и советы рассчитаны на начальные общие знания механики игры, а все термины будут описаны внизу поста.

Хотелось бы сказать, что протоссы - не самая легкая расса для началы игры в StarCraft. Они полагаются не на колличество своей армии, а на технологии, поэтому все их юниты дорогие и медленно строятся.
Из-за этих же причин многие игроки проигрывают ранним рашам зергов на первых минутах игры

Но ближе к теме.
Основа любой игры - так называемые Build Order"ы - порядки застройки. Следуя им, вы обычно будете развиваться в нужном направлении с самых первых минут игры. И как показывает практика - зачастую именно БО становятся залогом успеха в 90% игры с неопытными игроками, которые пытаются быстро развиваться и уходят в значительный минус ресурсов

Обычно, против каждой рассы есть свой БО и, соответственно, своя тактика поведения в игре. Поэтому я рассмотрю самые эффективные, на мой взгляд, БО для каждого матчапа.
Итак, поехали.

Общая тактика/советы по игре за Протоссов

Много разных БО - это, конечно, хорошо, но не всегда нужно твердо следовать определенной тактике.
StarCraft - игра, прежде всего, на разведку.
Таким образом можно выделить два типа игры: игра от противника и навязывание своей игры. Это очень важно понимать, так как зачастую из-за слишком поздей разведки можно проиграть очень быстро, просто не заметив, скажем, прокси раш.

Но на начальных стадиях игры существуют, так называемые, opening"и -"открытия" игры, из которых уже можно уходить в какую-либо тактику, основываясь на действиях соперника.

Я приведу 3 разных опенинга, которые я (и не только) считаю наиболее актуальными:

"9 Pylon 12 Gateway"

На данный момент является стандартном для открытия игры, так как дает неплохую экономику и в то же время достаточно ранние Врата(Gateway), что позволяет защититься от большинства ранних атак.

Билд подразделяется на два: с быстрым газом(для выхода в ранние технологии) и поздним газом.

БО с поздним газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится Пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, используем Искривление Времени на Нексус и посылаем одну пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое ядро)

БО с раннимм газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 13Ассимилятор и Искривление Времени на Нексус(как только накопится 25 единиц энергии)
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое Ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Врата - самый экономически-выгодный билд, позволяющий раскрутить экономику на начальных этапах, но, в то же время, лишая значительного колличества армии и быстрых выходов в технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус
  • 13 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 15 Ассимилятор
  • 16 Пилон
Таки образом, строительство Врат закончится примерно к 2:50 игрового времени(на максимальной скорости).

Примечания:

  • В БО описано только первое использование Искривления Времени, но предполагается, что при накопления энергии в Нексусе
  • Все здания должны быть построены близко к Нексусу, так как тогда будет добыто наибольшее колличество минералов
  • Кибернетическое ядро вызывается, как правило, после постройки Врат.

"1 Gate Core"

Этот билд так же является стандартным опенингом, так как защищает от большинства начальных рашей и all-in"ов и позволяет перейти к стабильной mid-части игры.

Основной задачей билда является раскрытие потенциала Врат Искривления и ранних технологий. В то же время важно не погибнуть на начальной стадии игры и не допускать разведки.
Так же билд имеет разные варианты, например"9 Пилон, Зилот в начале"

  • 9 Пилон
  • 11 Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Строительство Врат закончится примерно к 18 лимиту, сразу же строим Кибернетическое Ядро

Другие варианты БО:


Этот билд имеет много вариантов, зависящих от вашей цели. 9 Пилон - 12 Врата позволяют сфокусироваться на производстве проб, когда 10 Пилон - 10 Врата позволяют начать раннее давление на врага и ранние технологие, но переставая производить проб в больших колличествах.
Нужно сказать, что 9 Пилон - 12 Врата позволяют отразить ранние атаки и давая неплохую экономику.

В PvZ и PvP матчапах, вызов раннего Зилота зависит от разведки. Если вы считаете, что сможете успеть построить Часового раньше, чем противник нападет, то стоит подождать.

В PvT вам обычно не стоит заказывать Зилота, пока вы не обнаружите использование опасных тактик или Барраков без лабораторий. Поэтому проще использовать Искривление Времени для вызова Сталкера для предотвращения харасса Головорезами

Примечания:


В PvZ и PvP, создание стенки на рампе при помощи Врат, Ядра и одного зилота может помочь в сдержевании ранних атак.
В PvT создание стенки не так эффективно, так как у Терран в самом начале есть юниты с дистанционной атакой, а если они разрушат пилон, то это пойдет в начале игры в большой минус вам.
is destroyed by early pressure, you are at a significant disadvantage.

Обычно вторые Врата вызываются на 22 лимите, если вы не не поши в быстрый Завод Робототехники/Звездные Врата.

Если разведка показала раннюю атаку врага, то используйте Искривление Времени для ускорения производства Часового, который может при помощи Силового Поля сдержевать любые атаки, кроме атаки Головорезов. А если вы обнаружили очень ранние двое Врат, то есть смысл вызвать вторые Врата самому и готовиться к обороне.


Обычно, дальше этот билд переходит в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" или же любые комбинации с 3 производящими зданиямию Так же можно перейти в 4 здания производящих юнитов и пойти в all-in.
описанные выше билды будут рассмотрены позже

PvZ - Протосс против Зерга


"1 Gateway Stargate " (1 Врата Звездные Врата - звучит неочень, поэтому будем писатьпо-английски).

Базовый БО:

  • 9 строим рабочим Пилон(Pylon)
  • 10 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus) как только завершиться постройка пилона
  • 12 строим Врата(Gateway), Зонд(Probe), которым закладывали врата едем на разведку
  • 13 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus)
  • 14 строим Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 15 строим Пилон
  • 16 Вызываем Зилота, Если разведка показала ранний пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 строим второй Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 18 строим Кибернетическое Ядро(Cybernetic Core).
  • 21 Вызываем Зилота
  • 23 строим Пилон
  • Сразу после окончания строительства Ядра вызываем Часового(Sentry)
  • Если разведка показывает, что противник идет в Тараканов(Roaches), то по колличеству тараканов ставим 1-2 пушки(предварительно построив для них Оружейню(Forge)).
  • После того, как вражеская разведка(Владыка(Overlord)) уйдет или вы ее отгоните, ставим Звездные Врата(Stargate) и начинаем копить Искривление Времени(жнергию у Нексуса).
  • 31 Вызываем первый Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.
  • 34 Вызываем второй Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.

Комментарии по поводу билда:


Желательно расположить Пилон, Ядро и Врата в виде стены на рампе(спуске с вашей базы), оставив 1-2 "клетки" между ними. После строительства зилота, можно поставить его в этом проеме для невозможности зергу пройти собаками. 2 зилота вполне могу сдержать ранний раш. Если видите, что зилота сейчас убьют - не бойтесь и пустите на остатки собак рабочих.

Помните, что нельзя допустить раннего обнаружения Звездных Врат. Вся стратегия держется на эффекте внезапности. Как только прилетите на базу зергов "грелками" - "разогрейте" их на зданиях, находящихся на краях базы. После вы сможете при должном внимании нанести огромный вред экономике противника, а если он не успел выйти в Гидралисков или Муту - то победа за вами. 1 грелка убивает королеву. Соответственно две убьют две королевы, одну возможно собьют. Главное - успеть "разогреть" грелки и успеть нанести как можно больший ущерб.


Зависит от того, что будет делать ваш оппонент. Помните, что StarCraft - игра на разведку. Например, если вы проспите выход в тараканов - gg

Если разведка показывает, что на чужой базе:

  • 1 или 2 Инкубатора(Hatchery) и явный выход в тараканов: постройте еще пушек, часовых, чтобы отразить контр-атаку тараканами. Производство грелок не останавливаем, возможно, что вы его ими и добьете(обычно так и бывает, если вовремя не пронюхали выход в ранних грелок).
  • 1 или 2 Инкубатора и выходв зерглингов: Постройте больше Врат и Зилотов, продалжаем строить грелок.
  • 1 Инкубатор и выход в Муталисков: Постройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Возможно стоит занять экспанд, так как противник не сможет законтриться зерглингами.
  • 2 Инкубатора и выход в Муталисков: aПостройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Есть смысл жостроить еще Врат и нанести сокрушительный удар Зилотами, пока противник не успел сменить тактику.
  • 1 или 2 Инкубатора и выход в Гидралисков: переключиться на выход в Тэмпларов, занять экспанд.

"3 Gate Robo " тайминг атака

Базовый БО:

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус после постройки Пилона
  • 12 Врата, пробку на Разведку
  • 13 Искривление Времени на Нексус
  • 14 Ассимилятор, три пробы на добычу после постройки
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот, если разведка показала ранний пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетическое Ядро
  • 21 Зилот
  • 23 Часовой
  • 24 Изучение Врат Искривления(Warp Gate)
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Ассимилятор
  • 27 Робототехнический Завод(Robotics Facility)
  • 28 Врата
  • 32 Наблюдатель(Observer)
  • 33 Пилон
  • 35 Бессмертный(Immortal)
  • 39 Врата

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

Экспертам на заметку: статья ниже предназначена прежде всего для старкрафтеров из низших лиг, а это значит, что, во-первых, в тексте делается акцент на очевидных для опытных геймеров вещах, а во-вторых, предложенный зергам-новичкам дебют вряд ли будет работать при игре в «алмазе» и выше, но при этом способен наглядно показать, что именно и зачем необходимо делать против терранов, чтобы добиваться победы, а также служит хорошей «заготовкой», которую со временем можно будет улучшить до приемлемого соревновательного билда через муталисков в TvZ.

То есть - три хаты до лейера и прочее не предлагать. Рано.

Пришло время взглянуть поближе на наши «бронзовые» матч-апы, в которых мы оказываемся всякий раз, когда нажимаем кнопку «Find Match». Мы уже проводили краткие обзоры всех трех рас, и я признаю, что им не хватает глубины. Надеюсь, что следующие несколько статей немного разъяснят положение дел моим братьям и сестрам по Бронзовой лиге.

Будучи новичками, мы должны понимать, что нам нужно придерживаться правильно выверенных по времени тактик, но нельзя думать только о времени и забывать обо всем остальном. Прежде всего, мы должны понимать какова цель выбранной нами тактики, а уж потом думать о тайминге (и использовать его). Ну, хватит болтать, ищем матч!

Чудесно, мы нажали «find a match» и попали в сражение зергов против терранов. Остановимся на секунду, чтобы освежить в памяти то, с чем нам придется столкнуться…

  • Нужно предвосхитить огораживание, то есть ранняя разведка ОБЯЗАТЕЛЬНА
  • Мы столкнемся с врагом, у которого очень сильна оборона
  • Геллионы
  • Гибкие
  • Надо строить экспанды
  • Распространение слизи может спасти игру

GL HF

Начнем с моей любимой (на настоящий момент) тактики – 2-базовые муты. Честно говоря, в моей версии еще есть недостатки, которые нужно исправить, но на данном уровне все вроде работает нормально. Перво-наперво, стройте первого рабочего и отправляйте его на разведку, как только он вылупится, а первого надзирателя отправляйте к натуралу.

После этого наша цель – получить около довести поставку ресурсов до 12 и одновременно скинуть омут рождения и экстрактор. Пока они будут строиться, продолжаем создавать рабочих. Как только выдастся возможность, берите здание для создания королевы и отправляйте трех рабочих на добычу газа. Как только выпадет случай, стройте второе здание для добычи газа, он вам очень скоро понадобится.

В этот момент ваш рабочий уже должен отыскать базу врага. Противник, скорее всего, уже отгородился (будем надеяться, что вы не опоздаете), сейчас нам нужно узнать, сколько казарм он строит и добывает ли газ. Если вы видите множество казарм и особенно, если удастся увидеть, что противник строит реакторы – стоит ждать кучи морпехов.

Если мы видим все это, то нужно строить зерглингов и готовиться использовать их в качестве защиты. Если враг еще не построил кучу казарм, то у нас есть немного времени на передышку, но нужно быть готовыми к геллионам или еще какому-нибудь виду атаки. Смиритесь с тем, что вашего рабочего убьют, старайтесь использовать его как можно дольше, чтобы лучше понять, что собирается делать ваш противник-терран.

Будьте готовы: грядет ваше первое большое тактическое решение. В момент, когда добыча достигнет 15-20 (но не позже 25, хотя это уже совсем поздно), превращайте свой инкубатор в логово и как только сможете (а лучше всего в тот же момент) начинайте строить свой второй инкубатор. Если есть желание, постройте 3 или 4 отряда зерглингов и отправьте их парами к башне Зел-Нага.

Также нужно позаботиться об установке рассадника тараканов. Для мута-тактики вам нужно строить экспанды и нужно добывать газ, это факт. Если вы собираетесь построить несколько тараканов, чтобы укрепить оборону, вам понадобится газ.

Для меня главной заботой будет то, какие постройки я увижу в мэйне террана. Если там будет много казарм, я сосредоточусь на заказе зерглингов (хорошо бы исследовать еще и увеличение скорости зерглингам), а также постараюсь построить шпиль как можно скорее. Если казарм нет, то стоит предположить, что будет много геллионов, тогда я сосредоточусь на тараканах и опять же буду строить шпиль.

Еще один вариант (хотя и не лучший) – построить плеточники вместо тараканов или зерглингов. Они никогда не помешают, но рассчитывать на эти постройки как на основную оборонную силу не стоит.
Начнем же строить зерглингов. Они многофункциональны (как только у вас будет гнездо гиблингов, которое обязательно появится, и лучше раньше, чем позже). Я предпочитаю строить одного-двух зерглингов на каждые три-четыре рабочих.

Помните, вам нужно построить максимальное количество рабочих, заполнить базу на максимум. Муты требуют массы ресурсов. В самом начале строительства зерглингов наш мэйн уже мутировал в логово и собирает ресурсы, чтобы захватить натурал, который даст нам и оба необходимых месторождения газа.

Стоп, а что там с нашими Надзирателями?

Ага, вы заметили, что я не упоминал, когда нужно строить или что делать с надзирателями. Я предпочитаю строить их в количестве не более двух одновременно (на данный момент), когда хранилище ресурсов почти заполнено. Вы спросите: зачем же? Надзиратели строятся ВЕЧНОСТЬ, а вы же не хотите остаться без ресурсов, построив больше, чем вам нужно. Если вы построите как раз перед тем, как в хранилище закончится место, у вас останется больше ресурсов, которые можно будет потратить на постройку других юнитов/зданий.

Итак, над чем пришлось поразмыслить, так это над тем, что же делать с надзирателями. НЕ СОБИРАЙТЕ ИХ ВМЕСТЕ И НЕ СТАВЬТЕ В УГОЛ! Подумайте об этом, если ваш враг найдет их, то у него будет возможность очень быстро заблокировать вас. Надзиратели медленно двигаются и поэтому уязвимы для атак.

Что же с ними делать? Мне нравится доставлять неприятности сопернику, я люблю разослать надзирателей как можно дальше и начать лить слизь. Зачем? На слизи ваш противник не может ничего построить!

Это даст вам представление о том, когда и где они строят новые базы. Вместе с тем, первое, о чем нужно помнить – вашего надзирателя атакуют/убьют, когда ваш противник будет готов поставить дополнительную базу (считайте это встроенным звоночком). Как только вы услышите: «Наши юниты атакованы», стройте надзирателя, чтобы заменить того, которого вы потеряете.

Пошел-пошел-пошел!

Возвращаемся обратно в игру! Мы уже захватили наш натурал, добываем газ, строим шпиль, зерглинги находятся в боевой готовности… Что дальше? Нам нужно начать отвлекать врага от игры, то есть харасить его. Как только будет готов шпиль, начинаем строить мут.

Производство зерглингов замедлилось (пожалуй, одно яйцо с зерглингами на два с мутами, но не прекращая при этом строить рабочих), но теперь у нас есть муталиски. Давайте отправим их, чтобы они помешали работе линии поставки ресурсов у террана. У вас не будет достаточно юнитов, чтобы превратить эту атаку в полноценный пуш, вам просто нужно помешать ему получить свои доход и, если получится, уничтожить хранилище ресурсов (или два), но не жадничайте! Старайтесь спасти как можно больше своих мутов. Нет смысла жертвовать этими юнитами, если нет такой необходимости.

Кое-что, о чем нужно помнить, когда начнете свою атаку: вы раскрываетесь перед врагом. Он будет знать, что у вас есть воздушные силы. Если он еще не разведал вас и не выяснил, какая у вас тактика, теперь уж он точно это поймет! Будьте готовы отразить удар с его стороны. Сейчас хорошее время, чтобы начать строительство рассадника тараканов (если у вас его еще нет, если есть – делайте апгрейды!) и даже гнезда гиблингов.

Когда у вас появятся эти два здания, вы должны быть готовы к расширению до третьей базы, поскольку на мэйне ресурсов станет не хватать. Выведите нескольких рабочих из мэйна и отправьте их строить следующий инкубатор и оба экстрактора. Также начните постройку ямы заразителей и (как только закончите ее) улья.

Куда мы идем после этого?

Итак, мы добрались до точки, где нам повезло, и мы все верно спланировали. Мы нанесли урон противнику, а также выстояли против его атак. Если мы подождем еще немного, то нам придется сражаться с сильным защитным юнитом. Давайте постараемся и покончим с ним, ок?

Сначала посмотрим на состав нашей армии. У нас есть зерглинги (с возможностью превратить их в гиблингов), тараканы и муты (и несколько губителей, если вы ожидаете, что ваш противник построит космопорт). Теперь превратите некоторую часть (наверное, половину) ваших зерглингов в гиблингов.

Также убедитесь в том, что их атакующие здания активны, вам нужно быстро пробиться через стену противника. Когда вылупятся ваши гиблинги, будьте готовы построить еще зерглингов и отправить их на базу противника. Помните, зерглинги – дешевые и быстро строятся. Самое сильное их преимущество – количество, вы быстро сможете напасть на врага и превзойти его числом.
Ну вот, тут я могу предположить, что мы победим. Мы думали о том, чего мы можем и должны ожидать от врага, а также о том, что мы можем построить, чтобы быть готовыми к его атакам. Признаю, этот план не идеален, но и так можно справиться с терранами. Мы знаем, что терран – обороняющийся противник, и позволить ему окопаться — значит значительно усилить его. Нужно использовать скорость зергов и их гибкость, чтобы найти слабости у противника и повернуть их против него.

Надеюсь, эти советы вам пригодились. Как обычно, если есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь, пишите их сюда или мне на электронную почту. А теперь – шагом марш играть!

Конечно, это общие советы для новичка, многие секреты и нюансы в этой статье я не раскрою, но общую идею победы в Starcraft 2 по сети они подскажут и надеюсь будут полезны. Итак…

1) Экономика
Все, что вы строите в StarCraft 2 требует кристаллов и\или газа. Оптимально ставить на каждый кристал не менее двух собирателей. На каждый Гейзер – не менее трех.

2) Рост добычи ресурсов
Развивайте ваш уровень добычи постоянно! Постоянно расширяйтесь! Стройте и стройте собирателей, как только построили Гейзер – отправляйтесь искать новый. Отдельный совет терранам: строить дополнительные центры командования на основной базе, и тут же отправлять их на разведанные залежи минералов и газа.

3)К черту бережливость!
Не копите! Пусть ваши ресурсы все до копейки работают на вас. Только появилась необходимая сумма – создавайте юнитов, стройте здания, развивайте технологии. Скопилось у вас 200 единиц крисов или газа – потратить. Скопилось более 600 – позор вам!

4) Зарашить зергами
Строим Инкубатор зергов, который дает личинки, а затем Бассейн нереста, чтобы превратить эти личинки в зерлингов. Как только это случилось – сразу непрерывно рашим противника, проводим беспокоящие атаки, мешаем развиваться (не забывая про свое развитие). Зерлинг – сразу в раш!

5) Остановить раш зергов
Ваш противник Зерг и он действует по 4 пункту? Если вы Терран, блокируйте подходы складами и ставьте за ними морпехов. Они могут прятаться за зданиями и расстреливать зерлингов, пока те грызут здания. А успели построить бункер – вообще кайф. Если вы Протос, всего лишь несколько Зеалотов поначалу могут сдерживать несильные атаки Зерлингов.

6) Просматривайте свои реплеи
Каждый матч автоматически регистрируется и записывается, и действия противника тоже. Смотрите повторы, анализируйте свои действия, отмечайте свои ошибки. Это сделает вашу тактику в следующий раз более отточенной.

7) Всегда высылайте разведчика
Он предупредит о предстоящей атаке, позволит проверить уровень развития врага и выбрать момент, чтобы начать собственный удар. Когда матч начинается, отправить собирателя, затем меняйте его на боевых юнитов – хотя бы по одному на самых опасных направлениях.

Группируйте войска
Ваши войска идиоты. Веселой, но не дружной толпой они будут бродить бесцельно и стрелять кто в лес, кто по дрова. Используйте команду группы (Ctrl + цифровую клавишу), чтобы собрать ударную группу, группу поддержки, группу прикрытия. Концентрируйте огонь групп вручную на отдельных целях противника, чтобы убивать врагов в два раза быстрее. Доказано, что это эффективней…

9) Управляйте на микроуровне
Не зря у каждой расы Starcraft, каждого типа юнитов есть свои спец. способности. Их важность неоднократно подчеркивалась как разработчиками, так и игроками. При своевременном использовании эти способности могут переломить ход схватки. Научитесь помнить о них и активировать в бою.

10) Собственный план первичного развития
Строить здания, развивать технологии и создавать юнитов в начале игры «от балды» – бесцельная трата ресурсов и первый шаг к поражению. Установите стандартную четкую последовательность (в зависимости от противника): например, Терраны – строительство пяти SCVs, два склада, казарму, реактором, построили 5 пехотинцев, отбили первую атаку, строим бункер, строим танковый завод и т.д. Это поможет освободить ресурсы мозга для тактических решений и обогнать противника по времени. Создавайте эту линейку и доводите ее до автоматизма в одиночных миссиях Starcraft 2

11) Учите горячие клавиши
В StarCraft 2 тоже можно тыкать мышкой, указывая на врагов и кричать «убейте их!». Но этот способ для новичков. Узнайте и отработайте горячие клавиши, начните со строителей – так вы сможете строить здания ОДНИМ КЛИКОМ МЫШИ. А за игру это экономия минимум 100-200 кликов.

Если вы понимаете, как важна эта цифра при игре в Starcraft 2 по сети и помните наизусть все клавиши зданий – нафига вы читаете эти советы?!?

13) У терранов пользуйтесь Мастером Викингом
Страшный агрегат «земля-воздух», который в течении секунд может превратиться из наземного юнита. Измениться с одного вида юнита на другой, и как результат – широкий спектр применения и различных тактик юнита в разведке и в бою.

14) У протоссов – Mothership
Слишком много игроков бросают их на врага, как обычную боевую единицу, хотя это прежде всего вспомогательное подразделение! Их нужно оберегать и защищать, используя такие их нужные свойства как Маскировка и Vortex-способности. Скрыть свои войска, блокировать оборону противника, привлечь подкрепления или наоборот, отозвать и сохранить бойцов.

Последние три пункта актуальны даже для продвинутых игроков Starcraft-а.

Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

Инкубатор (хетчери, хата)

Основное здание зергов.
для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

Логово

Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
во время улучшения производство личинок не останавливается
Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
Доступные улучшения
Бурение
Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
Облегченный панцирь
Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
Брюшные мешки
Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

Улей

Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

Экстрактор

Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

Эволюционная камера (эволюшен)

Позволяет улучшать наземные юниты зерга
Доступные улучшения:
атака ближнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
атака дальнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
Панцири наземных войск
Думаю, пояснения не требует.

Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

Требуется эволюционная камера.
Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

Ползучий плеточник (санка)

Требуется омут рождения.
Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

Омут рождения (пул)

Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
Ускоренный метаболизм (крылья)
Повышает скорость передвижения зерглингов.
Адреналиновые железы
Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
Доступные улучшения:
Глиацентарное восстановление
Увеличивает скорость передвижения тараканов.
Когти землерои
Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
Доступные улучшения:
Круговые зацепы
Повышает скорость передвижения гиблингов.

Берлога гидралиска

Для постройки требуется леер.
Позволяет производит гидралисков.
Доступные улучшения:
Трубчатый позвоночник
Увеличивает дальность атаки гидралисков.

Шпиль

Для постройки требуется леер.
Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
Может быть улучшен до великого шпиля.

Великий шпиль

Требуется хайв.
Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

Пещера ультралисков
Требуется хайв.
Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
Доступные улучшения.
Хитиновый панцирь
Увеличивает броню ультралиска.

Юниты
Личинка

Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

Дрон (рабочий, раб)

Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

Надзиратель

Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

Зерглинг (собака)

Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
Королева


Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
— впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
— создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
— лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

Гидралиск

В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

Гиблинг

Мутирует и зерглингов.
Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

Овресир

Мутирует из надзирателя, требует леер.
Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

Таракан (роуч)

Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

Муталиск (мута)

Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

Корраптор

Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
Доступная возможность:
Порча
Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

Хозяин стаи Бруд, брудлорд

Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

Ультралиск (Слон)

Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

!
Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием