Все Артефакты Skyrim и Принцы Даэдра. Принцы даэдра The elder scrolls принцы даэдра




Тамриэль – «краса зари» в переводе с альдмериса, или «Таазокаан» на языке драконов – Это континент, на котором происходили все события игр The Elder Scrolls, это дом множества рас и множества конфликтов. Тамриэль повидал много путешественников. Вы исследовали его по-своему, но хотите узнать больше о его истории? Что-ж, чтобы добраться до ее сути, следует начать с самого начала…

Дабы полностью понять происходящее на Тамриэле, следует изучить самых важных особей Тамриэля. Тех, которые влияют на повседневную жизнь смертных.


Как известно, Тамриэль не был создан сам по себе, он был создан божественными существами. Именно Аэдра, пожертвовали собой ради создания как Тамриэля так и всего Мундуса, отдали часть своей мощи дабы стать костями Нирна. С другой стороны, есть существа, которые не желали создания смертной жизни. Эльфы дали им имя «Даэдра», что переводится как «не наши предки».

В дела Людей и Меров всегда вмешивались, и это были именно Даэдра. Даэдра – это сверхъестественные существа, которые находятся в плане бытия, известном как «Обливион». Даэдра зачастую вредят в плане Мундуса и вызывают на нем всяческий хаос.

Даэдра можно разделить на два типа. С одной стороны есть Низшие Даэдра. Эти Даэдра могут быть призваны умелыми магами, или же присланы самими Даэдрическими Принцами.

Даэдрические принцы, с другой стороны – самые могущественные Даэдра, и даже почитаются некоторыми в Тамриэле как боги, в особенности среди Темных Эльфов, общество, культура и даже вид которых, были созданы под влиянием этих таинственных существ.

Соответствуя своей таинственности Даэдрические Принцы не имеют пола. Пусть все они и называются «Принцам», эти существа могут изменять свою форму по собственному желанию, с помощью чего они часто морочат голову смертным.

Что заставляет Меров и Людей так бояться Даэдрических Принцов – так это отсутствие у них понятий «добра» и «зла». Есть 17 Даэдрических Принцев, известных в Тамриэле, и почти все из них, видимо видят забаву в том, что использовать смертных как собственные игрушки. Те, кто имели дело с Даэдра говорят о чувстве «надзора», будто кто-то перевернул камень и удивленно наблюдает за жизнь жуков, живущих в грязи.

Насколько Даэдрическим Принцам нравится изучать смертных, настолько они любят изучать их. На протяжении истории Тамриэля, было множество тех, кто сталкивался с этими сверхъестественными существами, и те, кому после удалось выжить оставались со множеством историй и с множеством артефактов.

Азура – Королева Рассвета и Заката, Мать Роз и Королева Ночного Неба. Азура появляется в женском образе. Ее сфера – сумрак и рассвет, магия сокрытая в мире сумерек.

План Обливиона Азуы – это Лунная Тень, где она живет в дворце из роз. Легенда гласит, что царство Азуры ослепительно красивое и яркое, где находятся водопады, деревья и серебряный город. Азуру часто выделяют среди Даэдра, и всё потому что она одна из немногих Принцев, чьи деяния смертные называют «добрыми». Говорят, что своими деяниями, Азура показала свою заботу в отношении благополучия смертных, в то время как большинство Принцев видят смертных как пешек.

Даэдрический артефакт дарованный Азурой самым верным – это камень душ, который никогда не иссякнет. Звезда Азуры может поглотить бесчисленное количество душ, что делает ее весьма востребованной реликвией для разных магов и убийц.

Боэтия – Принц Заговоров, Обманщик Народов, Королева теней и Богиня Разрушения. Боэтия изображается как мужчиной так и женщиной. Ее сфера связана с обманами, заговорами, тайными убийствами, покушениями, предательствами и свержением власти.

Царство Боэтии – это мир Обливиона, которым она сама же и правит. Этот темный мир наполнен горозовым небом, вулканическими островами и морями из лавы.

Среди ученых Боэтия известна как «злая», во всеобщем смысле. Она часто использует своих приспешников для всяческих забав. Этот Даэдрический Принц – мастер в смерти и разрушении, и очень много смертных страдало именно из-за ее проделок. Темные Эльфы же смотрят на Боэтию иначе, но об еще будет рассказано. Существует не один, а целых три даэдрических артефакта, связанных с Этим Даэдрическим Принцем Обмана. Эбонитовый доспех, Удар Страха и Золотая Марка. Каждый по-своему могуч, Артефакт Боэтии попадается в руки смертным в ключевые моменты истории. Как их хозяин, они жаждут перемен.

Клавикус Вайл – Даэдрический Принц Силы, Колдовства, Желаний и Предложений. Клавикус Вайл изображается как маленький веселый парень с рогами, растущими с его лба, а возле него всегда находится его компаньон Барбас – чаще всего изображен как пес.

План Клавикуса, который не носит имени, выглядит как спокойная сельская местность, населенная смертоносными желтимы Даэдра. Когда он, Клавикус Вайл, попадает в мир Мундуса, то ищет тех, кто желает что-то приобрести, или же дает это тем, кто его призвал. Можно предположить, что он «хороший парень», тем не менее, он известен отниманием того, что дал призывающему, заранее давая им большее, чем те просили. Разум Даэдря непознаваем для смертных, и они могут лишь предполагать зачем и по какой причине он действует так а не иначе. Он просто один из тех Принцев Даэдра, который видит в смертных забаву.

Маска Клавикуса Вайла – это шлем, который делает владельца популярным, где бы он ни был. Но есть подвох. Как и Другие Артефакты, этот так же под контролем Принца, и он может в любой момент забрать ее обратно в Обливион.

Хермеус Мора – Хранитель Сокровенного и Знающий Неизвестное. Хермеус Мора – это Даэдрический Принц, чья сфера – это приливы и отливы судьбы, прошлого и будущего. В отличии от Других Принцев, Хермеус Мора не принимает гуманоидную форму. Вместо этого он появляется в образе существа со щупальцами, когтями и всевидящим оком.

Бесконечная библиотека запретных знаний, Апокриф – это план Обливиона Хермеуса Моры. Книги, что там находятся переплетены в черные обложки без названий, а библиотека наполнена призраками проклятыми жаждой знаний, которую не смогут удовлетворить.

Черные Книги – это Даэдрические артефакты созданные Даэдрическим принцем Судьбы и Знаний. Каждая книга содержит в себе частичку запретных знаний. После прочтения Черной Книги Хермеуса Моры, вы покинете свое земное тело и переместитесь из Мундуса в Апокриф. Большинство смертных сходило с ума от этого процесса, но те, кто успешно преодолел этот путь – вознаграждались могущественными знаниями.

Хирсин – покровитель Охоты и Отец Людей-Чудовищ. Хирсин – Даэдра, чья сфера – охота, спорт, Великая игр, погоня. Он обычно изображается как мужчина с копьем в одной руке и головой зверя в другой.

Он ответственен за создание болезни, которая превращает смертных в чудовищ. Он отец всех оборотней, который охотятся ночью и скрываются днем. Те, кто побывали в Плане Обливиона Хирсина, Охотничьих Угодьях, описывают его как царство густого леса и открытых равнин. Если вы услышали там Рог Хирсина, будьте осторожны. Это значит, что туда прибыл Хирсин со своими оборотнями.

У Хирсина есть несколько артефактов, но самый примечательный – это Шкура Спасителя, которую он дарует лишь величайшим охотникам.

Джиггалаг – Даэдрический Принц порядка. Он, по слухам, один из самых могущественных принцев Даэдра, ведь он знает каждую деталь мира, и все действия которые когда-либо имели место быть или же будут. Он также видит понятие «индивидуальности» - как иллюзию.

И наступило время, когда Джиггалаг стал столь могуществен, что другие Даэдрические Принце начали его бояться, что крайне удивительно. Они отравили Джиггалага жесточайшим из способов. Они превратили его в нелогичного, безумного, и невероятно сумасшедшего. С тех пор Джиггалаг известен как Даэдрический Принц Безумия – Шеогорат.

Шеогорат – его методы – неактуальны, мотивы – непознаваемы. Даэдрический Принц Безумия. Его царство – Дрожащие острова, так же известные как Дурдом. Это место света и тьмы, разноцветных насекомых и унылых пейзажей. Те кто по стечению обстоятельств попали сюда рано или поздно становятся такими же как Шеогорат – безумными.

И лишь Чемпион смог узнать другу сторону Шеогората, которая тщательно скрывается. В конце Каждой Эры, Шеогорат превращается обратно в Джиггалага, и как Джиггалаг он восстанавливает порядок в царстве Безумия. Но после, он всё же превращается обратно в Шеогората, который будет вновь распространять свое безумие. Чемпион закончил этот цикл победив Джиггалага в бою, тем самым отделив Принца Порядка от Шеогората.

Самый известный Артефакт Шеогората, попадавший в руки смертным – это Ваббаджек. Печально известный посох, Ваббаджек может превратить существо в нечто совершенно другие. Он действует как Шеогорат – непредсказуемо.

Малакат – Хранитель Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат – Даэдрический принц, чья сфера – покровительство отвергнутых и изгнанных. Он воспринимается едва как не еретик, среди других Даэдрических Принцев. Его легендарное оружие, Плеть, проклято и переместит любого Даэдра, которые его коснётся обратно в Обливион. История Малаката – долгая, и заставляет ученых спорить. Широко распространено мнение, что Малакат был создан когда Боэтия поглотила дух Тринимака – предка Альтмеров. Остатки Тринимака позже превратились в Даэдрического Принца Малаката. И это привело к рождению Орсимеров, из-за чего орки поклоняются Малакату по сей день. Малаката приписывают к «хорошим» Принцам Даэдра, по крайней мере среди орков, которые с честью его почитают.

Мерунес Дагон . Его сфера - это уничтожение, изменения, революции, энергия и амбиции. Мерунес Дагон – враг всех смертных рас, и он даже пытался захватить их место жительства, Нирн, несколько раз. Он отличается от других Даэдрических Принцев, тем что верит, что весь Обливион принадлежит ему.

Его же собственный план известен как Мертвые Земли. И как говорит имя, здесь сплошные болотные пустоши, набитые островами, а также морями лавы, словно это план Боэтии.

Во время события, известного как Кризис Обливиона, последователи Дагона, Мифический Рассвет, пытались объединить Метрвые Земли и Тамриэль в один мир. И им бы всё сошло с рук, если бы на их пути не стал Герой Кватча. И, как и ранее, Мерунес Дагон был вновь изгнан обратно в Обливион, Акатошем лично.

Дагону приписывают два артефакта в Мундусе. Первый артефакт – самое могущественное оружие, ведь оно привело к событиям Кризиса Обливиона. Книга, название которой Мистериум Заркса. Второй артефакт известный как Бритва Мерунеса, смертельный кинжал, способный мгновенно уничтожить любое существо.

Мефала – Плетущий паутину, Паук и Воплощенная в Вивек. Мефала – Даэдрический Принц, чья сфера смертным неизвестна. Судя по ее прозвищам, Мефала появляется как в мужском так и в женском обличии, в зависимости от того, кого она хочет приманить. Мефала видит дела смертных как паутину, потяни за одну ниточку и распутаются все. Как и другие Принцы, она с большим удовольствием играет с Мундусом ради собственного развлечения. Ее мир – до сих пор остается загадкой.

Артефакт Мефалы, Эбонитовый Клинок – это действительно темное и смертоносное оружие, как и его хозяйка. Каждый раз когда Эбонитовый Клинок поражает врага, часть нанесенного ущерба наделяет владельца силой.

Мефалу также считают каким-то образом связанной с Темным Братством, но это очень долгая и отдельная история.

Меридия – Принц Жизни, и Леди Бесконечной Энергии. Меридия – это Даэдрический Принц, о котором мы знаем лишь то, что она связанна с энергией живых существ. Она также всем своим нутром ненавидит нежит и вознаградит каждого, кто будет ее истреблять. Из-за чего большинство жителей Тамриэля приписывают ее к «хорошим» Даэдра. Если это, опять-таки, вообще можно сказать про Даэдра.

Артефакт Меридии, Кольцо Каждита, стал известен когда оказался в руках печально известного грабителя, который использовал его силу невидимости, дабы стать самым успешным грабителем в истории Эльсвейра. Что среди Каждытов звучит очень уважительно.

Другой артефакт Меридии, не просто так назван Сиянием Рассвета, бич нежити. Сила Меридии подпитывает клинок, выпуская взрывы энергии, сжигающие любую нежить, которую они заденут.
Молаг Бал – Король Насилия и Пожинатель Душ. Молаг Бал – Даэдрический Принц, чья сфера – это господство и порабощение смертных. Его основная цель состоит в том, чтобы порабощать души смертных, и таким образом сеять раздор и вражду в их мир. Одна легенда утверждает, что Молаг Бал создал первого вампира, когда изнасиловал Недскую девственницу, из-за чего и получил имя «Отец Вампиров».

План Молага Бала в Обливиона – это Хладная Гавань. Книга «Врата Обливиона» гласит, что его план – это копия Нирна в которой даже есть Имперский дворец, но всё там разрушено. Земля как ил, небо в огне, а воздух морозный.

Булава Молаг Бала – воплощение ее хозяина. Она высасывает магическую силу из жертвы и отдает ее своему обладателю. Ее также иногда называют «Булавой Вампира».

Молаг Бал пытался принести свой план в царство Мундуса во Второй Эре. Как и Мерунес Дагон со своими Вратами Обливиона, Молаг Бал использовал свои Темные Якоря, дабы объединить Тамриэль и Обливион в одно целое. К счастью для живых существ, он потерпел неудачу в своем начинании, но так или иначе он не был уничтожен и всё еще жив.

Намира – Дух Даэдра, и Леди Уродства. Намира – Даэдрический Принц, чья сфера – это Древняя Тьма. Она ассоциируется с отвратными тварями – пауками, слизнями, насекомыми и даже нищими. Стоит также сказать, что Намире приписывают то, что она избавляет нищих от разных болезней и недугов. Артефакт Намиры – это метко названное Кольцо Намиры, владелец которого питается мертвыми, крепнет с каждым съеденным трупом.

Ноктюрнал – Хозяйка Ночи, Владычица Теней. Непознаваемая, Дочь Сумерек, Владычица Тайны и Святая Подозрений. Ноктюрнал известна под многими именами, но у нее лишь одна сфера – ночь и тьма. Почитающие и служащие Ноктюрнал – это в основном, те, кто действуют в ночи: воры и шпионы. Хотя Ноктюрнал имеет, пожалуй, самое большое количество последователей среди Принцев Даэдра, никакого организованного культа всё же нету. Есть пару особей, которые называют себя священниками Ноктюрнал, но Владычица Теней их попросту игнорирует. Можно сделать вывод, что Ноктюрнал не очень заботится о том, кто и как ей поклоняется.

Вечнотень – это мистическое царство Ноктюрнал, которое каким-то образом связано с «удачей», которую так любят воры. О Вечнотени известно также мало, как и о его хозяйке.

У Хозяйки Ночи есть два известных смертным артефакта, усовершенствующих умения владельца. Наиболее печально известный артефакт – это зачарованный капюшон, полностью скрывающий владельца от глаз смертных. Магия Капюшона столь сильна, что носящий становиться подобным невидимке. Близкие друзья и даже семья со временем не вспомнят даже имени владельца.

Второй артефакт наделяет носящего силой открытия любой двери, как обычной так и магической. Скелетный ключ побывал во многих руках, и его влияние на историю Тамриэля – неоспоримо.
Периайт – многим известный как Надсмотрщик. Его сфера – это наведение порядка в низших слоях Обливиона. Довольно странно, что Периайта изображают в виде дракона, ведь он считается самым слабым из Принцев Даэдра. Хотя называть Даэдриеского Принца «слабым» - тоже странно. Косвенно, Периайт, повлиял на жизни почти всех смертных обывателей Нирна. Он также владыка Чумы, причина многих болезней и заболеваний. Он перечисляется к таким Принцам как Мерунес Дагон и Молаг Бал, как по-настоящему «злой» Даэдра.

Артефакт Периайта – это щит, Разрушитель Заклинаний, который обладает способностью отражать или поглощать магические атаки. \
Сангвин – Сангвин, Даэдрический Принц Разврата. Жители Тамриэля считают, что он владеет темной натурой смертных, таких как похоть, грех, чревоугодие, алчность. Шутник по своей натуре, Сангвин предпочитает портить жизнь людям путем искушений и унижений.

План Сангвина – это тысячи миров Обливиона, которыми он правит так, как того пожелает. Эти миры – наполнены удовольствием, но большего о них неизвестно. Обычно, после выполнения какой-то странной задачи Сангвина он одаривает своего чемпиона артефактом. Роза Сангвина – самый могущественный посох призыва, способный призывать Дремора, которые помогут владельцу в драке. Но, как и приступы страсти, Роза – временная. Каждый раз, как Роза используется – она тускнеет и теряет свою силу. И в это время где-то в Обливионе растет новая роза и ждет нового владельца.

Вермина – Даэдрический Принц, чья сфера – царство снов и кошмаров из которого в мир смертных приходят злые сущности. Ее часто называют «демонической» Даэдра, и не просто так. План Вермины в Обливионе называется Квагмир, и те несчастные, которые мельком его видели, описывают его как сферу, где рождаются кошмары, реальность изменяется каждых несколько минут, и становиться всё более ужасающей.

«Череп Порчи» - это артефакт Вермины. Это посох темной магии, создающий зеркальное отражение того, на кого его используют. Этот «образ» затем нападает на жертву. Но это не худшее, что он может сделать. Легенда гласит, что посох имеет свой разум, и питается воспоминания тех, кто вокруг него.

Даэдрические Принцы сильно влияют на Тамриэль, и осознают это или нет, они повлияли на всю жизнь и историю, однако там, где есть ночь, есть день, где есть там, там есть и свет…

Даэдра - раса могущественных сверхъестественных сущностей, населяющих планы Обливиона. Они могут являться в Мундус, хотя и не привязаны к физическому миру. Даэдра хорошо известны жителям Тамриэля, вызывая почтение у одних и повергая в ужас других.

Даэдра родились раньше звезд, смертный. Ты думаешь, что появление их имен предшествовало, а следовательно, возможно, способствовало появлению тех, кого они называют?

История

Эра Рассвета

Согласно теории, которой придерживаются большинство теологов Тамриэля, появление даэдра было результатом противостояния двух изначальных сущностей - Ану и Падомая. Из смешанной крови Падомая и Ану родились аэдра, а из чистой крови Падомая на свет появились даэдра. Падомай презирал мир смертных, и оттого у даэдра не было связи с Мундусом.

Обратите внимание, что в книге « » нет ни слова о , однако присутствует , упоминаний о котором в других источниках на тот момент не было. Ошибка? Высказывались мнения, что Джиггалаг и есть Меридия, на что Марк Нельсон (Mark Nelson, BlueDev) возразил: «Джигглаг не Меридия. Меридия - это Меридия. Кто такой Джиггалаг мы еще увидим. Я много думал над этим в последнее время и хочу развить эту тему в будущем».

Завеса над тайной приподнялась с выходом дополнения Shivering Isles. Оказалось, что Принц Порядка Джиггалаг на самом деле предыдущее воплощение Шеогората. Джиггалаг был проклят остальными Принцами даэдра, которые опасались его могущества. Существует также мнение, что Джиггалаг является не более, чем одним из воплощений Шеогората, ловко используемое Принцем для розыгрыша в конце каждой эпохи.

Призыв Принцев даэдра - тема, интерес к которой не иссякает. Жители Тамриэля нередко просят у них помощи в своих бедах. Принцы обычно дают согласие в обмен на услугу. Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», писал: «Вызов даэдра - дело несложное, но дорогое. В большинстве отделений Гильдии магов есть помещения для призыва даэдра, но часто доступ к ним имеют лишь наиболее высокопоставленные члены гильдии. Ковены ведьм не столь разборчивы, и у некромантов, Темного Братства, а также многих скрытных королей и королев есть свои комнаты призыва».

Хадерус из Готтлесфонта в своей книге «Современные еретики: исследование поклонения дэйдра в Империи» утверждал, что «отношение к культам дэйдра в других провинциях может существенно отличаться. Даже в Сиродиле традиционные воззрения на этот предмет изменялись со временем, и некоторые сообщества как поклонялись дэйдра, так и продолжают. Мотивы у всех разные, некоторые склонились к почитанию дэйдра по зову души, некоторых влечет жажда тайных знаний и могущества. В частности, искатели приключений всех мастей ищут знаменитые артефакты дэйдра из-за тех преимуществ, которые они даруют своим владельцам».
У каждого из Принцев даэдра есть свой день призыва. Например, отвечает на любой призыв в девятый день месяца Второго Зерна, а - в грозу, хотя у него и есть собственный день призыва. Этот непредсказуемый даэдра часто является вместо других Принцев, если тех призывают во время грозы. всегда отвечает на призыв Гленморильского ковена, независимо от даты.

Впрочем, в последнее время традиционные дни призыва потеряли свою важность. Сделав необходимые подношения и соблюдая определенные условия, даэдра можно призвать в любой день. Так, ответит на призыв, если поднести ей святящуюся пыль на рассвете или закате.

Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать

Младшие даэдра

Существует огромное разнообразие младших даэдра, созданных даэдрическими Принцами чтобы служить им в качестве воинов, слуг, игрушек и последователей. Следует уточнить, что описания внешности, приведенные здесь, не всегда точны, т.к. многие даэдра способны изменять облик по собственному желанию. Однако считается, что принадлежность к определенной группе накладывает отпечаток на их тело и разум, формируя, таким образом, некоторые общие черты.

Гуманоиды

Если верить , многие из наиболее разумных даэдра имеют гуманоидный облик. Обычно это правдиво в отношении Принцев даэдра и их слуг. К даэдра, обычно имеющим гуманоидный облик, относятся:

  • обычно служат Мерунесу Дагону, Молаг Балу и Малакату. Дреморы сильны, горды, имеют строгую систему рангов и каст. Они называют себя как «Киназ» или «Народ». Они горды и независимы, ненавидят чью-либо власть над ними, и склонны к предательству и вероломству, когда чувствуют, что к ним не относятся с должным почтением.
  • похожи на облаченных в золотые доспехи эльфов с золотистой кожей и несут стражу в Мании, что во владениях Шеогората. Они считаются лучшими воинами Шеогората и соперничают с темными соблазнителями.
  • имеют фиолетовую кожу и служат Шеогорату и Молаг Балу. Они охраняют часть Дрожащих Островов под названием Деменция и ведут непрестанную борьбу с золотыми святыми за благосклонность Шеогората.
  • Рыцари порядка служат Джиггалагу. Эти вооруженные мечами кристаллические существа смертельно опасны. Их кристаллические сердца, называемые Сердцами Порядка, можно использовать для активации многих артефактов Порядка.
  • обычно прислуживают Азуре и Меридии. Выглядят они как закованные в броню айлейдов гуманоиды. В отличие от рыцарей Порядка, сердца у них такие же, как у дремор.
  • часто принимают облик синекожих людей. Они занимают высокие посты в легионах дремор и служат стражами Мерунесу Дагону или Молаг Балу.
  • - созданная Молаг Балом помесь ксивилай и дремор.
  • можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Эти даэдра служат Клавикусу Вайлу.
  • - высокие, красивые и весьма скудно одетые женщин, населяющие план Ноктюрнал.
Рептилии

Среди даэдра есть похожие на рептилий существа, большинство из которых служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу.

  • Даэдроты похожи на больших двуногих крокодилов с острыми когтями и зубами. Эти даэдра умеют выдыхать пламя и способны нанести большой урон в бою.
  • Кланфиры (Ужасы клана) также напоминают своим видом пресмыкающихся: это двуногие существа с вытянутым в клюв ртом, костяным гребнем на голове, крайне острыми когтями на маленьких передних конечностях, покрытой чешуей кожей и небольшими шипами на морде. Встречается также более слабый подвид кланфиров - карликовые кланфиры, которые гораздо слабее своих более крупных собратьев. Хотя кланфиры и меньше даэдротов по размеру, они могут быть более опасны благодаря своей способности отражать урон, хорошей защите и быстрым атакам.
Атронахи

Атронахи - это даэдра, связанные с опреденым элементом, веществом или природным явлением. Их внешний вид, способности и интеллект весьма различны, общим является только более или менее гуманоидный облик.

  • Огненные атронахи напоминают почти полностью состоящих и пламени женщин (в Morrowind - мужчин). Атакуя врагов, они используют магию огня и оставляют за собой огненный след, когда парят над землей. Поверженные атронахи часто взрываются огромным огненным шаром.
  • Ледяные атронахи более массивного телосложения. В Oblivion, по сравнению с их восемью футами роста, люди кажутся карликами. Их грубо вытесанные изо льда тела так сильно отражают свет, что в дневное время могут ослепить противника, сильно затрудняя бой. Ледяные атронахи атакуют только в ближнем бою, нанося удары шипастыми руками.
  • Грозовые атронахи состоят из обломков камня, скрепленных магической энергией и окутанных завихрениями воздуха и потрескивающим электричеством. Их тактика боя состоит в том, чтобы метнуть во врага молнию и раздавить в ближнем бою весом своего каменного тела.
  • Железные атронахи и атронахи из плоти крайне редки и не появлялись в Тамриэле со времен и вплоть до событий Shivering Isles, когда вновь можно было повстречать атронаха из плоти.

У атронахов нет прочной связи с кем-либо из Принцев даэдра, они служат то одному, то другому, исходя из своих желаний.

Прочие даэдра
  • Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать. Внешне они напоминают гарпий, у них синего оттенка кожа и длинный хвост. Голова размером с человеческую, женские черты лица, волосы собраны в конский хвост. Эти даэдра служат Азуре.
  • Даэдра-паук - нечто вроде кентавра с женскими головой и торсом на туловище паука. Способны призывать свои уменьшенные копии и атаковать врага электричеством. Эти слуги Мефалы настолько неуправляемы, что даже ее последователи редко призывают их, опасаясь, что те ослушаются приказа.
  • Огримы - огромные создания, наделенные лишь крупицей разума. В Нирн они обычно являются, чтобы развлечь своего господина, Малаката, пугая смертных.
  • Алчущие - жестокие даэдра, обладающие мощным магическим потенциалом. Тела их тощие и бледные, а рот полон острых зубов. Они прячутся в людских поселениях, питаясь голодом и страхом жителей.
  • Скампы - мелкие похожие на гоблинов создания, притом довольно легкомысленные. Часто их связывают с Молаг Балом, Мефалой, Боэтией, Периайтом, Намирой и Мерунесом Дагоном.
  • Вермай напоминают скампов, но превосходят их силой.
  • Херне (Herne) и морфоидные даэдра также похожи на скампов, только с рогами. Подчиняются Мерунесу Дагону и Хирсину.
  • Внешность искателей примечательна наличием щупалец. Обитают в Апокрифе, плане Хермеуса Моры, никогда не покидая его.
  • Луркеры - крупные, похожие на амфибий даэдра, населяющие Апокриф и хранящие тайны Черных книг. В отличие от искателей, иногда являются в Тамриэль.

Моральные качества

Ученые указывают на то, что называть всех даэдра злыми - большое упрощение. В то время как аэдра представляют собой постоянство, даэдра - воплощение текучести, перемен и хаоса, поэтому часто многих даэдра считают разрушительными. Даэдра не вписываются в представления смертных о добре и зле, им присущи оба этих качества одновременно.

Большая часть населения Тамриэля считает даэдра злыми по самой своей сути, но понятие зла во многих случаях продиктовано реалиями смертного мира: например, большинство даэдра вызывают хаос, который обычно не приносит смертным ничего хорошего. Во многих провинциях, среди населения которых преобладают люди (таких как Сиродил), даэдра считаются совершенным злом, а поклонение им находится вне закона. Однако это не помешало даэдрическим культам появляться по всему Тамриэлю, и в некоторых местах к поклонению даэдра относятся благосклонно или по крайней мере нейтрально. В частности, данмеры Морровинда гораздо более почитают даэдра, особенно Азуру, чем кого-либо из Девяти Божеств.

Интересным фактом, который может объяснить стремление Мерунеса Дагона захватить Тамриэль, является то, что даэдра никогда на самом деле не умирают. Проще говоря, Дагон не может делать того, за что получил свое имя - Принц Разрушения. Согласно книге «Дух даэдра», попытки Дагона уничтожить Обливион тщетны, т.к. он всегда восстает вновь. Тамриэль, напротив, можно уничтожить, т.к. люди смертны.

Большинство Принцев даэдра считают смертные расы не более чем забавными зверушками, над которыми можно иногда поразвлечься. Шеогорат и Сангвин, например, нередко терзают смертных единственно ради собственного развлечения, без всякого намерения причинить вред. Вмешательство Азуры в дела смертных, в особенности «избранных» ею кимеров и данмеров, почти всегда благотворно для последних, что делает ее самой «доброй» из Принцев даэдра. Похожим образом Меридию считают доброй благодаря ее ненависти к нежити, а Ноктюрнал - за помощь ворам. Разумеется, есть несколько Принцев, таких как Мерунес Дагон, Молаг Бал и Боэтия, которые любят досаждать смертным и потому вполне подходят под определение «злых». Даже те Принцы, которые воплощают нечто «хорошее», как Принц Порядка Джиггалаг, могут принести вред миру смертных, если возвести это качество в абсолют.

Поведение младших даэдра обычно соответствует Принцу, которому они подчиняются. Дреморы Мерунеса Дагона глубоко ненавидят людей и меров, а золотые святые Шеогората смотрят на них свысока. Призыватель может подчинить даэдра своей воле, несмотря на их природные склонности, что наглядно демонстриует Трибунал, использующий дремор в качестве стражей и защитников. Однако нужно иметь в виду, что призванные даэдра часто обращаются против заклинателя, стоит лишь его воле дать слабину.

Поклонение даэдра

Поклонение даэдра распространено по всему Тамриэлю, даэдрические святилища можно найти в самых разных уголках континента. Культисты почитают даэдра как богов, причем их представления о своих божествах весьма разнообразны. Официальные религии, такие как культ Девяти Божеств, устраивали настоящую охоту на ведьм, преследуя поклонников даэдра, при этом нередко бывали поражены их здравыми суждениями (разумеется, это не относится к почитателям Мерунеса Дагона и Шеогората), которые совершенно не соответствовали образу кровожадных убийц и людоедов.

Поклонение даэдра исторически было распространено среди орков и темных эльфов, но ныне орки, которые жили в Орисиниуме, в основном поклоняются Тринимаку - аэдра, который впоследствии стал Малакатом, а миссионеры культа Девяти обратили в свою веру некоторых данмеров.

К концу поклонение даэдра широко распространилось по Тамриэлю. В Сиродиле и других провинциях возвели новые святилища. Все это породило многочисленные толки и слухи, посеяло страх в одних и вызвало интерес у других.

Почитатели даэдра зачастую утверждали, что чувствовали некое «призвание» и пришли к поклонению даэдра вполне осознанно. Обычно культисты поклоняются тому из даэдра, кто наиболее точно отражает их собственную натуру. Например последователь Ноктюрнал, Принцессы Ночи, может ощущать родство с темнотой, а почитатель Мерунеса Дагона - неутолимую жажду власти.


Руины даэдрического храма

Призыв даэдра

Даэдра не были созданы вместе с Нирном и потому совершенно чужды миру смертных. Расы даэдра населяют другие планы бытия, в совокупности называемые Обливионом, и, за редкими исключениями, такими как Врата Обливиона, не могут прямо взаимодействовать с планом смертных. Обычно они являются, если их призовет заклинатель, и лишь на такой срок, в течение которого он может поддерживать их существование.

Существует несколько способов призыва даэдра: при помощи артефактов, таких как Роза Сангвина, различных заклинаний призыва, а также при помощи Кузницы Атронахов под Коллегией Винтерхолда. Из всех даэдра наиболее часто призывают дремор и атронахов. Даэдра могут быть весьма полезны в качестве союзников, и напротив, сражаться против них неподготовленному герою непросто. Культисты могут связать даэдра с Нирном, проведя особый ритуал и заключив с ними договор. В результате такого соглашения даэдра могут находиться в плане смертных неопределенно долго, по крайней мере до уничтожения их физической оболочки, после чего их сущность отправляется обратно в Обливион. Встречающиеся в руинах и гробницах даэдра обычно попали в Нирн именно таким путем. Даэдрические артефакты часто представляют собой ничто иное как младших даэдра, привязанных к Нирну подобным договором.

Распространено мнение, что даэдра дают призвавшему их задание, по выполнении которого тот получит богатую награду. Часто эти задания лишь служат развлечением для даэдра. Однако это не всегда так: Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», утверждал, что призывал даэдра и говорил с ними, не получив при этом никаких приказов.

Изгнание

В книге « » сказано, что «Аэдра ассоциируется со стабильностью. Даэдра представляет собой перемены. Аэдра создали смертный мир и связаны с Костями Земли. Даэдра не могут создавать, но обладают силой изменять. Аэдра смертны, их можно убить. Свидетели тому - Лорхан и луны. К изменчивым даэдра это неприменимо, их можно только изгнать».

Согласно написанному, даэдра невозможно убить, их можно только изгнать обратно в Обливион, уничтожив их смертную оболочку. Порой это не представляется возможным, т.к. некоторые даэдра невероятно сильны в магии и боевых искусствах. Некоторым сведущим людям удается узнать истинное имя даэдра, при помощи которого изгнать их можно сравнительно легко. Произнесение истинного имени истощает жизненную силу даэдра, вынуждая их отправиться в Обливион и оставаться там, пока силы не восстановятся. Это состояние в некотором смысле похоже на сон, однако, в отличие от смертных, для даэдра сон не является нормальным. Чувства, испытываемые ими, настолько близки к отчаянию и ужасу перед ликом небытия, насколько это вообще возможно для бессмертной сущности. Изгнанные даэдра возвращаются в свой план Обливиона, при этом изменяются они сами и меняется их истинное имя. Таким образом, имя, однажды использованное для изгнания даэдра, не сработает во второй раз.

Хотя их можно победить, считается, что они бессмертны, так как их душа, или анимус, возвращается в Обливион, если тело уничтожено. После смерти душа даэдра бродит по Обливиону и в конце концов обретает свою первоначальную форму, на что, однако, могут уйти столетия.

Вполне возможно, что если убить даэдра в его родном плане, это окончательно его уничтожит, но эту гипотезу трудно проверить, ибо смертным так же непросто проникнуть в Обливион, как даэдра достичь Нирна. Устные предания эльфийских рас описывают Принцев даэдра так, будто они физически ходили по Нирну и взаимодействовали с древними мерами, хотя это может быть лишь вольным изложением событий. В истории есть только один достоверный случай физического присутствия Принца даэдра в Нирне - вторжение Мерунеса Дагона в конце Третьей эры. Единственным, что могло его сразить (и сразило) было воплощение аэдра Акатоша. Как это поражение отразилось на Дагоне неизвестно.

Путь в Обливион

Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя.

Най Тирол-Ллар

Среди последователей даэдра были попытки проникновения в планы Обливиона. Это крайне опасное начинание, даже для очень опытных заклинателей. Как-то раз последователи Периайта проникли в его план. В результате их тела остались в Нирне, а души были заточены в Обливионе, обреченные вечно скитаться в пустоте, цитируя философские изречения.

Единственный безопасный способ попасть в Обливион - пройти сквозь Врата Обливиона, представляющие собой стабильный портал. Такие порталы массово появлялись в Тамриэле в конце Третьей эры во время вторжения сил Мерунеса Дагона. Размер Врат варьировал от небольших, появлявшихся обычно где-нибудь в глуши, до огромных, исторгавших орды даэдра, которые атаковали города. Существование портала поддерживалось сигильским камнем, укрепленным на вершине высокой башни в Обливионе. При изъятии камня связь между мирами обрывалась и портал закрывался.

Между Нирном и Обливионом существовал барьер, поддерживаемый в Имперском городе. Каждый новый Император во время своей коронации зажигал Драконьи огни, потушенные после смерти его предшественника. Зажечь их мог только наследник престола и только при помощи Амулета Королей. После смерти огни погасили, а Амулет был похищен Манкаром Камораном, таким образом, путь в Нирн был открыт.

Из упомянутого выше правила было одно исключение, когда смог открыть портал в Рай Каморана - небольшой остров в плане Мерунеса Дагона. По сведениям Клинков, Мартин провел многие дни, изучая «Мистериум Заркса» - книгу, написанную самим Дагоном. Из нее Мартин узнал, что для открытия портала понадобятся крайне редкие составляющие: великий сигильский камень, великий велкиндский камень, кровь даэдра и кровь аэдра. Чемпион Сиродила в своих опасных странствиях достал все необходимое и Мартин открыл ему портал, чтобы тот вернул Амулет Королей.

В конце Третьей эры открылись новые Врата, ведущие на Дрожащие Острова - план Шеогората. Эти Врата внешне отличались от тех, которые открывал Мерунес Дагон, и могли существовать сколь угодно долго, т.к. не представляли угрозы Нирну.

В 583 году Молаг Бал послал в Тамриэль Темные Якоря, чтобы притянуть к нему свой план Обливиона - Хладную Гавань.

Еще один способ проникнуть в Обливион - портал в подземельях замка Волкихар, ведущий в Каирн Душ. О существовании портала было известно немногим: Валерике, Серане и последнему Драконорожденному. Чтобы воспользоваться порталом, было необходимо приготовить смесь из костной муки, очищенных солей пустоты, осколков камня душ и крови представителя правящей семьи клана Волкихар.

Черные книги, которые можно найти на острове Солстхейм, открывают путь в Апокриф, план Хермеуса Моры.


Темные Якоря

Даэдрический алфавит

Даэдрический алфавит встречается по всему Нирну, в основном в древних книгах вроде «Библии Глубинных жителей» и «Тома нежизни». Данмеры Морровинда также часто используют даэдрические символы на письме, в качестве примера можно привести названия местностей на знаках.

Вопреки расхожему убеждению, языка даэдра не существует, даэдрическими символами заменяются буквы английских слов. Порой говорят о «даэдрическом шрифте», но это не вполне корректно, т.к. многие символы слишком сильно отличаются от своих эквивалентов.

В тех редких случаях, когда Хермеус Мора является смертным, он обычно принимает вид бесформенной массы щупалец.

Когда Мерунес Дагон пришел в Тамриэль в своей истинной ужасной форме, начался Кризис Обливиона.

Смертные, связь которых с Принцами даэдра особенно сильна, претерпевают физические изменения. Об этом после завершения квеста «На вершине Апокрифа» упоминает Нелот, ищущий «темные пятнышки на белках глаз».

Некоторые люди считают, что вторжение в Нирн Молаг Бала во было , т.к. о нем нет упоминаний в книгах.

Переводчик: Monday

Черная звезда

Путешествуя по Скайриму, расспрашивайте о слухах в городских тавернах у трактирщиков (например, у Хульды в «Гарцующей кобыле», в Вайтране). Вы узнаете о том, что после бегства из Морровинда, темные эльфы построили в Скайриме святилище Азуры. На карте появится маркер, обозначающий его местоположение, и первой целью будет посещение этого храма.

На вершине заснеженной горы неподалеку от Винтерхолда вы обнаружите одинокую жрицу по имени Арания Иенит, проводящую своё время в молитвах Азуре. Увидев вас, Арания скажет, что ваше появление было предначертано судьбой. Побеседуйте с данмеркой и согласитесь помочь ей отыскать эльфийского мага из её видений – того, кто «способен самую яркую звезду сделать чернее ночи». Она предположит, что мага следует искать в Винтерхолде.

Зов Боэтии

Первое, что придется сделать для начала - достичь 30 уровня. Скорее всего, после этого в дороге на вас нападет культист, у которого при себе будет книга "Испытание Боэтии". Прочтение данного тома начинает задание, добавляя на карту маркер, отмечающий святилище Боэтии. Книгу можно достать еще в нескольких местах: это пост Септимия Сегония (локация, доступная по главному сюжету и заданию Хермеуса Мора), заброшенный дом в Маркарте (задание Молаг Бала), и, если вы пропустили книгу в заброшенном доме, можно также снять ее с трупа жреца Боэтии, продвинувшись по тому же заданию дальше. Впрочем, проще всего будет не морочиться с книгой, а отправиться прямо к святилищу Боэтии в заснеженные горы к востоку от Виндхельма. Однако, не трудитесь это делать до 30 уровня - в локации не окажется ни одной живой души.

Ходячий кошмар

Жители Данстара потеряли покой по ночам – их одолевают кошмары. И тут, и там можно услышать шепотки о неведомом проклятии, опустившемся на город. Обеспокоен и ярл, и стража, но никто понятия не имеет о том, что происходит. Точнее, есть один данмер, жрец доброй Мары, который всё знает и ищет героя, способного ему помочь. Отправляйтесь в таверну Пик ветров и отыщите Эрандура. Выяснится, что ночные кошмары – не что иное, как проделки Вермины, и связано всё это с происходящим в храме Призывателей ночи. Вам предстоит отправиться туда и выяснить, что за непотребства там творятся.

Собака - друг даэдра

Мимо этого задания пройти сложно. Уже на входе в Фолкрит стражник поинтересуется, не встречали ли вы в окрестностях собачку. Попытавшись разузнать детали, выяснится, что поисками занимается кузнец Лод, который посулил награду любому, кто приведет ему какого-то особенного пса. Лод повторит нам примерно то же самое, с той разницей, что он также даст примерное местоположение собаки. Маркер карты, впрочем, будет показывать на него не примерно, а очень даже точно.

Осколки былой славы

По достижении 20 уровня вы получите с курьером (в любом из городов Скайрима) письмо об открытии музея в Данстаре.

Сил Весул, хранитель музея, является потомком членов культа Мифического Рассвета и собирает коллекцию артефактов этой давно уже не существующей организации. Он встретит вас на пороге своего дома-музея, а для более детального разговора предложит войти внутрь.

Дверь, которая шепчет

Это задание станет доступно по достижении 20 уровня и выполнении задания основной сюжетной линии «Дракон в небе» в Вайтране. Расспросите о слухах Хульду, трактирщицу из «Гарцующей кобылы», и она поведает вам о том, что у Ярла Балгруфа Старшего возникли проблемы с детьми. Будто бы «один из них стал жестоким, а у двоих других дурной глаз».

Отправляйтесь к Балгруфу в Драконий Предел и поговорите с ним о детях. Ярл скажет, что его младший сын Нелкир в последнее время стал слишком мрачным, жестоким и перестал общаться с собственным отцом. Балгруф беспокоится, что чем-то мог обидеть сына, и просит вас узнать у Нелкира в чем, собственно, дело.

Дом ужасов

Для начала задания достаточно во второй раз появиться в Маркарте. Поднимаясь в город вдоль канала, трудно будет пройти мимо Дозорного Турана – стража Стендарра. Священник обратится к вам сам и расскажет о заброшенном доме, в котором предположительно собираются даэдропоклонники. Выяснить этот вопрос можно лишь путем обследования дома, поэтому соглашайтесь помочь и входите внутрь вместе с Тураном.

Вкус смерти

История эта начинается в городе Маркарте, а именно, в таверне «Серебряная кровь». От трактирщика Клеппа можно узнать о том, что распоряжением Ярла был закрыт доступ в Зал Мертвых – место общения нордов с усопшими предками.

Отправляйтесь в Подкаменную крепость в западной части Маркарта и отыщите там Брата Верелия, местного жреца Аркея. Разговорить священника можно тремя привычными уже нам способами: убеждением, подкупом золотыми монетами или же запугиванием. Брат Верелий с содроганием в голосе расскажет о том, что некто повадился приходить в Зал Мертвых и лакомиться мертвечиной. Хотите узнать больше – вот вам ключ, сходите и разберитесь с неизвестным злом, а жрецы Аркея вам будут за это премного благодарны.

Примечание:

Можно проникнуть в Зал Мертвых самостоятельно, вскрыв на двери замок уровня «Адепт».

В усыпальнице вы почти с порога услышите голос Намиры, госпожи разложения. Ничего страшного нет в том, что при виде мертвой плоти у вас текут слюнки и урчит в желудке, скажет она. Не стесняйтесь своих тайных желаний и кушайте на здоровье! После монолога даэдрической госпожи из зеленоватого тумана выйдет живая человеческая женщина по имени Эола. Она заверит вас в своем дружеском расположении и предложит найти для служения Намире местечко получше. Утесная пещера, скажет Эола, как нельзя лучше подходит для этого, если бы не заполонившие её драугры. Вам предстоит отправиться туда и разделаться с ними.

Прежде чем отправиться в Утесную пещеру, скажите Брату Верелию, что с Залом Мертвых отныне все в порядке. Жрец поблагодарит вас и подарит амулет Аркея.

У входа в пещеру вас будет ожидать Эола. Можно попросить её остаться снаружи или же взять себе в напарники – решайте сами. Драугров будет много, в том числе высокого ранга, и все они будут подниматься из своих могил с единственной целью – уничтожить вас. Зачистив пещеры, отыщите подвесное кольцо на цепи и откройте вход в святилище Намиры. Здесь придется сразиться с последними драуграми, которые окажутся и самыми сильными. Убейте их всех и пообщайтесь с Эолой.

Поклонница Намиры очень обрадуется и захочет устроить Великий пир в честь вашего присоединения к культу. В качестве основного блюда на застолье должен будет присутствовать не кто иной, как Брат Верелий (священник со вкусом к легкой жизни). Дело за малым – используя известные нам методы, пригласить жреца Аркея на пир.

Возвращайтесь в Маркарт. Верелия легче всего обнаружить в Зале Мертвых возле святилища Аркея. Если же его там нет, поищите под сводами Подкаменной крепости. Теперь примените все свое обаяние для того, чтобы заставить жреца последовать с вами в Утесную пещеру. Действуйте наиболее удобным способом – подкуп, убеждение или угроза. Как только Верелий согласится, отправляйтесь в путь (можно воспользоваться системой быстрого путешествия).

В The Elder Scrolls 5: Skyrim существует 15 артефактов даэдра, которые можно получить за выполнение квестов даэдрических принцев. Они представляют собой уникальные вещи, которые обладают различными достаточно мощными эффектами.

Предлагаю список всех даэдрических артефактов с кратким описанием соответствующих им квестов даэдра. Все локации можно легко найти с помощью .

Артефакты даэдра в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Кинжал «» (Mehrunes’ Razor) можно получить за выполнение квеста даэдра Мерунеса Дагона под названием «Осколки былой славы » (Pieces of the Past).

Взять квест можно, получив приглашение посетить музей в Данстаре (Dawnstar) от курьера. Или же просто побродить по городу и послушать разговоры жителей. Для получение необходим 20 уровень.

В музее поговорите с Силом (Silus Vesuius) и согласитесь достать три осколка артефакта даэдра. Один осколок находится в Морфале (Morthal), другой у Старушечьей Скалы (Dead Crone Rock), третий в Крепости Треснувший Бивень (Cracked Tusk Keep).

Возвращаем осколки и идем к Святилищу Мерунеса Дагона. Там убиваем Сина и получаем Бритву.

При ударе Бритвой есть шанс моментально убить противника.

Одноручную дубину «» (Mace of Molag Bal) можно получить за выполнение квеста лорда даэдра Молаг Бала под названием «Дом ужасов » (House of Horrors).

Около одного из домов в Маркарте (Markarth) мы встретим Дозорного Турана (Vigilant Tyranus), который просит помочь ему проверить дом на начилие даэдры. Вы должны быть выше 10 уровня.

Внутри начнется самое настоящее непотребство в лучших традициях сериала «Полтергейст». Будут летать вещи, трястись все вокруг и грозный голос Молаг Бала в итоге вынудит убить бедного Турана.

Затем спускаемся в подвал и находим его алтарь с Булавой. При попытке ее взять мы оказываемся взаперти и получаем задание найти и привести жреца Боэтии, который осквернил его алтарь.

Находим Логрольфа Несговорчивого (Logrolf the Willful) в одном из лагерей Изгоев и приводим обратно к алтарю. Там он оказывается взаперти, а мы получаем дубинку, с помощью которой надо его «уговорить» подчиниться Молаг Балу. После чего получаем артефакт в свое распоряжение.

При ударе булавой у противника будет уменьшаться запас сил и магия. Также, если цель умрет в течении трех секунд после удара, то вы заполните .

Посох «» (Wabbajack) дается за выполнение квеста принца даэдра Шеогората под названием «Безумный Ум » (The Mind of Madness). Для его получения надо поговорить с Дервенином, который ходит по улице в Солитьюде (Solitude).

Затем отправляемся в Синий дворец и попадаем в разум сумасшедшего короля Пелагия, в котором проводит свой отпуск Шеогорат. Он предлагает нам пройти три испытания:

  • Паранойа (Paranoia) — надо стрелять по сидящим людям.
  • Ночные кошмары (Night Terrors) — стреляем по спящему, а потом по приходящим.
  • Гнев (Anger) — стреляем по императору и по врагам.

Шеогорат уходит, а мы получаем Ваббаджек в свое пользование.

Посох обладает совершенно случайными эффектами.

Двуручный молот «» (Volendrung) можно получить за выполнения квеста даэдра Малаката под названием «Проклятое племя » (The Cursed Tribe). Получаем его от шаманки Атубы в оркской крепости Ларгашбур (Largashbur) к юго-западу от Рифтена (Riften). Вы должны быть выше 9 уровня.

Она проcит принести ей сердце даэдры и жир тролля. После получаем задание от Малаката достать дубину главного гиганта, который обитает в Пещере Желтый Камень (Fallowstone Cave).

По возвращении Малакат превращает ее в Волендранг и дарит нам.

Молот при ударе поглощает 50 запаса сил противника.

После выполнения квеста «Черная звезда » (The Black Star), который можно взять около святилища Азуры (Shrine of Azura), вы получите «Звезду Азуры » (Azura’s Star) — многоразовый .

«Кольцо Намиры » (Ring of Namira) можно получить после выполнения квеста даэдра Намиры под названием «Вкус Смерти » (The Taste of Death). Получить его можно, поговорив с братом Верилием (Brother Verulus) в Маркарте (Markarth).

Его нужно убедить рассказать почему закрыт Зал Мертвых. Оказывается там стали пропадать тела, точнее их стали съедать… Отправляемся туда и говорим с Эолой (Eola), которая является служительницей Намиры и чувствует, что мы тоже не прочь отведать человечинки.

Соглашаемся и отправялемся в Утесную Пещеру (Reachcliff Cave), где она уже нас поджидает. Вычищаем подземелье, после чего заманиваем туда Верилия и съедаем его.

В награду получаем артефакт Кольцо Намиры, которое увеличивает запас сил на 50 и позволяет есть тела людей, что повышает здоровье и его регенерацию.

За выполнение квеста «Зов луны » (I’ll Met By Moonlight), который дает принц даэдра Хирсин, можно получить либо «Кольцо Хирсина «, которое увеличивает количество ежедневных превращений в , либо броню «Шкура Спасителя » с 50% защитой от яда и 15% от магии.

Я уже подробно описывал этот квест .

Тяжелый шлем «Маска Клавикуса Вайла » можно получить за выполнение квеста даэдра Клавикуса Вайла под названием «Собака — друг даэдра » (A Daedra’s Best Friend). Взять этот квест можно в Фолкрите (Falkreath), выманив по просьбе кузнеца бездомную собаку под кличкой Барбас (Barbas).

Для его получения ваш персонаж должен быть выше 10 уровня.

Но собака оказывается не простой, а вполне себе разговорчивой — Барбас хочет вернуться к хозяину. Отправляемся с ним к святилищу Клавикуса Вайла, но он соглашается принять собаку после того, как вы принесете ему Топор Скорби (Rueful Axe) из Морозной Пещеры (Rimerock Burrow).

По возвращении у вас будет выбор: убить собаку и оставить топор, или отдать топор и получить взамен Маску Клавикуса Вайла. Топор наносит дополнительно повреждение запасу сил, а маска позволит получить 20% улучшение цен, увеличит красноречия на 10 и ускорит регенерацию магии на 5%.

Топор не является артефактом даэдра, поэтому не будет учитываться при выполнении достижения на поиск артефактов!

Книгу «Огма Инфиниум » (Oghma Infinium) можно получить за выполнение квеста даэдра Хермеуса Мора под названием «За гранью обыденного » (Discerning the Transmundane).

Квест дается Септимиусом Сигнусом (Septimus Signus) на его посту (Septimus Signus’s Outpost) к юго-востоку от Винтерхолда (Winterhold). Он пошлет нас в Альфтанд (Alftand), пройдя через который мы окажемся в Башне Мзарка (Tower of Mzark). Там решаем головоломку (видео с ответом ниже).

До дальнейшего продолжения квеста необходимо получить 15 уровень, иначе квест забагует с концами!

Возвращаемся к Септимиусу, который теперь просит достать кровь пяти : орка, фалмера, темного, лесного и высшего эльфов. Для этого просто обыскиваем любой труп подходящей расы.

Приносим кровь, смотрим как он умирает от «рук» Хермеуса Мора и забираем артефакт с пьедестала. Книга позволяет поднять несколько на 5, в зависимости от выбранной роли.

Щит «» (Spellbreaker) можно получить за выполнение квеста принца даэдра Периайта под названием «Единственное Лекарство » (The Only Cure).

Квест берется после достижения 12 уровня в Святилище Периайта (Shrine of Peryite) к северо-востоку от Маркарта у Кэша (Kesh the Clean). Он просит принести следующие ингредиенты:

  • Ядовитый колокольчик (Deathbell)
  • Безупречный рубин (Flawless Ruby)
  • Серебряный слиток (Silver Ingot)
  • Прах вампира (Vampire Dust)

Единственную сложность тут представляет безупречный рубин. Один из них точно есть в комнате императора на корабле «Катария» в конце цепочки .

После того как соберете все нужные ингредиенты, возвращаемся и получаем задание от Периайта убить эльфа Орхендора (Orchendor) в двемерских руинах Бтардамз (Bthardamz). После выполнения задачи получаем в награду щит.

Этот артефакт позволяет при блокировке поглощать 50 единиц магического урона.

Посох «» можно получить в награду за выполнение квеста лорда даэдра Сангуина под названием «Незабываемая ночка » (A Night to Remember). Квест дает Сэм Гевен (Sam Guevenne), который появляется в случайной таверне в Скайриме после достижения вами 14 уровня.

Он вызывает вас на поединок кто больше выпьет. В итоге в глазах все темнеет, и вы оказываетесь храме Дибеллы в Маркарте (Markarth), ничего не помня о прошлой ночи.

По крупицам восстанавливая информацию и разбираясь с причиненным ущербом, вы узнаете что женились, а чтобы оплатить кольцо украли козу.

В итоге вы оказываетесь в Морвунскаре (Morvunskar), где Сэм предстанет перед вами в своем истинном обличье даэдрического принца Сангуина, поблагодарит за веселую ночку и подарит посох.

Он позволяет призвать дремору на некоторое время на помощь в бою.

Одноручный меч «» (Dawnbreaker) можно получить за выполнение квеста даэдры Меридии. Квест называется «Рассветная заря » (The Break of Dawn), взять его можно у Статуи Миридии, которая находится к западу от Солитьюда (Solitude). Вы должны быть выше 12 уровня.

Очень простое задание, где нам придется спустится в подземелье под статуей и освятить его светом Меридии. Просто следуйте квестовым указателям, и в конце вы получите артефакт в награду.

Меч наносит дополнительные повреждения при ударе, а также после убийства нежити может вызвать взрыв, который убивает или отпугивает ближайшую к вам нежить.

Посох «» (Skull of Corruption) можно получить, выполнив квест даэдра Вермины под названием «Ходячий кошмар » (Waking Nightmare). Его дает Эрандур в Данстаре (Dawnstar).

Просто следуйте за ним по квестовым маркерам, а в конце убейте.

За это вы получите артефакт — Череп Ночи.

Позволяет собирать сны спящих людей и после этого сильно бить противников.

Двуручный меч «» (Ebony Blade) можно получить за выполнение квеста даэдры Мефалы под названием «Дверь которая шепчет » (The Whispering Door). Квест берется после того как вы станете таном Вайтрана (Whiterun) и будете выше 20 уровня.

Отправляйтесь в местную таверну и спросите про слухи. Вам скажут, что с детьми ярла творится что-то странное. После говорим с самим ярлом и узнаем, что, действительно, его младший сын Нелкир (Nelkir) резко изменился: стал более хмурым и злым.

Говорим с ребенком и узнаем про шепчущую дверь в подвале. Спускаемся туда и получаем указание открыть дверь, для этого надо украсть ключ у ярла или придворного мага. Затем возвращаемся, открываем дверь и берем артефакт.

При ударе мечом вытягивает 10 единиц здоровья и передает его вам. Если убивать дружественных вам NPC, то сила дрейна увеличивается на 2 за каждые 2 убийства до максимального значения в 30. Зарядов у оружия неограниченное количество.

Эбонитовый Клинок является уникальным двуручным оружием, так как на него действуют бонусы и таланты для одноручного оружия, а не для двуручного.

Тяжелую броню «Эбонитовая Кольчуга » (Ebony Mail) можно получить за выполнение квеста даэдры Боэтии под названием «Зов Боэтии » (Boethiah’s Calling). Его можно получить, прочитав книгу Боэтии, или у культиста около Часовни Боэтии к востоку от Виндхельма (Windhelm). Нужен 30 уровень.

Для начала нам надо принести кого-нибудь в жертву. Берем любого спутника и приводим к часовне, затем указываем ему на столб и дело сделано. Потом нам придется остаться единственным выжившим в заварушке с культистами.

После получаем приказ от Боэтии убить ее чемпиона, а с его трупика уже забираем артефакт.

Одев Эбонитовую Кольчугу, вы сможете тихо передвигаться, а враги вблизи будут получать 5 урона от яда каждую секунду.

0 Уровень Персонажа

Азура: Черная звезда
Там нас встретит Арания и введет в курс дела: ей было видение, и надо искать эльфийского мага. Искать его она отправит в Винтерхолд, где можно расспросить, например, хозяина таверны. Нам укажут на Неласара, которого уже надо разговорить любым удобным способом, и он расскажет о своем учителе, Мейлине Варене, и о его экспериментах со звездой Азуры. Мелина теперь надо найти в разрушенном форте Глубины Илиналты. Там много некромантов и скелетов, а вот сам Мейлин уже мёртв, однако воспользоваться звездой он смог (разбитая, она валяется на полу рядом с его скелетом), и теперь надо решить, что делать.
Если отнести звезду Арании, то звезда станет, как обычно, бесконечным великим камнем душ, в который можно ловить только белые души (то есть все, кроме НПС), если к Неласару – чёрным камнем (можно ловить только души НПС). Кого бы мы ни выбрали, придется отправляться внутрь звезды, чтобы выкурить оттуда Мейлина: осторожно, там узенькие мостики и дреморы на подтанцовке. После победы над Мейлином (на дремор можно не обращать внимания) звезду вручат нам.

Шеогорат: Безумный ум
Около Коллегии бардов с в Солитьюде бродит потерявшийся Дервенин (двести лет назад мы встречали его в Нью-Шеоте), он попросит нас найти его хозяина, который отправился в Синий дворец, в крыло Пелагия. Туда просто так не пустят, но можно обратиться к одной из служанок (например, к Уне), они дадут ключ. Продравшись через паутину в коридор в крыле, мы перенесемся в разум Пелагия Безумного.
Инвентарь и карта тут не работают, да они и не понадобятся. Пелагий что-то не в настроении, а нам Шеогорат выдаст Ваббаджак, чтобы мы могли отсюда выбраться. В сражении Гнева и Уверенности надо при помощи Ваббаджака уменьшить Гнев и увеличить Уверенность. В ночном кошмаре надо использовать посох на спящем Пелагии и сразу – на появившемся создании, и так повторять, пока они не кончатся. В паранойе Пелагия можно не тратить время на превращения атронахов, а сразу попасть из посоха в охранника на другой стороне арены. Возвращаемся к Шеогорату, он оставляет Ваббаджак нам и возвращается на Острова, а мы – во дворец.

Намира: Вкус смерти
Во дворце в Маркарте стоит брат Верелий, сообщающий, что в Залы мёртвых заходить нельзя. Уговариваем его пустить нас туда (если просто проникнуть, взломав замок, залы будут пусты). Внутри нас встретит Эола и попросит уничтожить драугров в Утесной пещере. Она будет ждать у входа в пещеру, и ее можно взять или не брать с собой (во втором случае сражаться придется аккуратнее, чтобы случайно не задеть ее заклинанием или стрелой – если она погибнет по нашей вине, квест будет провален).
После того, как пещера будет зачищена, Эола попросит привести брата Верелия. Как-нибудь уговариваем его идти за нами, а на месте Эола уже справится сама. Убиваем лежащего на алтаре Верелия и едим – Намира заговорит с нами и вручит кольцо. Хотя, конечно, можно и не соглашаться убивать брата и вместо этого перебить всю компанию людоедов.

Хирсин: Зов Луны
В Фолкрите в тюрьме (вход через казармы) сидит некто Синдинг, оборотень, убивший девочку. Он даст проклятое кольце Хирсина (нельзя снять, будет случайно превращать в оборотня) и расскажет о животном, которое надо убить, чтобы поговорить с Хирсином. Убиваем животное, и Хирсин действительно идет на контакт, повелев убить Синдинга. Отправляемся туда, прячется Синдинг, и, снова с ним встретившись, выбираем, кого убивать – его или охотников. В первом случае получим Шкуру Спасителя, во втором с кольца снимут проклятие (дает дополнительное превращение для оборотня).

Вермина: Ходячий кошмар
В Данстаре все страдают от ночных кошмаров. Ищем в таверне жреца Мары Эрандура, который скажет, что причина кошмаров – находящийся недалеко от города в разрушенной башне храм Вермины. Идём за ним. Храм в прямом смысле законсервирован газом под названием Миазмы, который жрецы применили, когда на них напали орки. Когда Эрандур откроет храм, орки и жрецы Вермины начнут просыпаться и нападать на нас. Идем за Эрандуром, он всё покажет, где находится посох Череп порчи, и расскажет, что тут произошло. Оказывается, он сам был жрецов Вермины, поэтому у него есть ключ от библиотеки, куда он нас и поведет.
В библиотеке надо будет найти книгу «Снохождени» (на которую услужливо показывает маркер), затем Эрандур отведет нас в лабораторию, чтобы найти зелье «Апатия» (на которое тоже показывает маркер). Теперь надо будет выпить зелье и посмотреть, что там случилось, глазами участника событий. Нас отправят выпустить Миазмы. Ни карта, ни инвентарь тут не работают, но они не нужны – атакующие не обращают на нас внимания, так что просто идем на маркер. Выполняем задачу и возвращаемся в реальный мир - и забираем камень душ из подставки, чтобы убрать барьер. Возвращаемся к Эрандуру, идем за ним к Черепу, мимоходом победив двух жрецов Вермины. Теперь Эрандур начинает ритуал, который уничтожит Череп порчи – а голос Вермины прикажет убить его. Убиваем – получаем посох, даём закончить ритуал – Эрандур будет доступен, как компаньон.

9 Уровень Персонажа

Малакат: Проклятое племя

У входа орки сражаются с великаном (хотя можно и к шапочному разбору попасть). Надо поговорить с Атуб, она попросит принести сердце даэдра (можно украсть у Соратников) и жир тролля (если лень искать троллей, можно сбегать к алхимику), чтобы обратиться к Малакату. Малакат ответит, и велит Йамарзу, вождю орков, отбить у великанов святилище и принести молот великана к алтарю в лагере. Йамарз, в свою очередь, потребует, чтобы мы сопровождали его. Бежим с ним до пещеры, проходим через нее (тут Йамарз вполне способен постоять за себя) и оказываемся в долине. Йамарз предложит убить великана за него, пообещав в обмен на молчание золото, хотя потом просто нападет. Если отправить его на великана самостоятельно, то он сразу погибнет, так что сражаться с великаном придётся в любом случае. Забираем молот и возвращаемся в Ларгашбур. После речи Малаката помещаем молот на алтарь в лагере – и берем появившийся там молот Волендранг.

10 Уровень Персонажа

Молаг Бал: Дом ужасов
На улице Маркарта дозорный Стендарра Туран попросит пойти с ним, чтобы обследовать подозрительный дом. В доме обнаруживается закрытая дверь, которую он просит открыть, и тут же с нами заговаривает Молаг Бал, скомандовав убить Турана. Делаем это и спускаемся в открывшийся подвал, где вроде как можно забрать награду. Вместо награды князь дает нам другое поручение: найти и привести жреца Боэтии Логрольфа (его поймали изгои). Освобождаем его, а в заброшенный дом он придет сам. Возвращаемся туда. Логрольф попадется в ту же ловушку у алтаря, и по приказу Молаг Бала бьем его ржавой булавой до смерти, и еще раз до смерти. И только теперь получаем обещанную награду – булаву Молаг Бала.

Меридия: Рассветная заря.

У святилища Меридия обратится к нам лично и попросит найти и принести её путеводную звезду. Приносим и возвращаем на место у ног статуи Меридии. Теперь она отправит нас в её храм, где надо активировать пьедесталы, проводящие свет Меридии через храм (ну и открывающие двери в следующие части локации). Из храма Килкрита переходим в развалины Килкрита, в конце которых находим некроманта Малкорана, за убийство которого (как настоящий некромант, с первого раза он не убьется) Меридия наградит нас мечом Сияние рассвета.

12 Уровень Персонажа

Периайт: Единственное лекарство

У святилища торчит каджит Кеш, он поможет связаться с Периайтом. Для этого нужны: ядовитый колокольчик, серебряный слиток, прах вампира и безупречный рубин. Если чего-то из этого нет, стоит прошвырнуться по соответствующим лавкам. Кеш приготовит сомнительного вида варево, пары которого надо вдохнуть, после чего Периайт с нами заговорит. Он поручит нам убить Оркендора, главу своих последователей-одержимых. Они находятся в двемерских руинах Бтардамз. Руины большие и многоуровневые, но заблудиться там сложно, кроме того, там достаточно темных уголков, чтобы незаметно проскользнуть мимо одержимых. Можно, конечно, и в лобовую бежать, но зеленая бяка, которой они плюются, может доставить неприятности. Сам же Оркендор обладает некоторым резистом к стихийным заклинаниям, так что об это тоже стоит позаботиться заранее. Возвращаемся к Периайту за подарком – щитом Разрушитель заклинаний.

13 Уровень Персонажа

Клавикус Вайл: Собака – друг даэдра
В Фолкрите стражники спросят нас о собаке и отправят к кузнецу Лоду, который расскажет о собаке, которую он видел и хотел бы поймать. Идём в сторону убежища Темного братства, где пёс сам заговорит с нами. Он расскажет, что его зовут Барбас, он поссорился со своим хозяином Клавикусом Вайлом и хотел бы нашей помощи. Идём за ним к святилищу (осторожно, в пещере будет толпа вампиров, так что потом не забудьте провериться на предмет заболеваний), где Клавикус Вайл попросит принести ему Топор скорби (в пещере, помимо мага-владельца топора, будут и даэдра). Возвращаемся к святилищу, где нужно будет выбрать, что нам больше нравится: этот топор (надо будет убить пса) или маска Клавикуса Вайла (придётся ждать конца его монолога).

14 Уровень Персонажа

Сангвин: Незабываемая ночка
В любой таверне можно встретить некоего Сэма, который предложит выпить с ним, за чем последует традиционное пробуждение непонятно где и непонятно после чего. Вообще-то это будет храм Дибеллы, жрица которой нас отругает и заставит прибраться. Надо уговорить её рассказать, что все-таки случилось, и из её слов выйдет, что нам надо в Рорикстед. Идем туда и натыкаемся на сердитого мужика и проблему с его козой, которую разрешаем любым удобным способом, после чего надо будет отправиться в Вайтран, к Изольде. Она после своей порции убеждения или денег отправит нас в Морвунскар, форт, битком набитый магами. Прорубившись через них, попадаем в портал, находим там оказавшегося самим Сангвином Сэма, получаем в подарок Розу (видать, действительно хорошо погуляли) и возвращемся домой.

15 Уровень Персонажа

Хермеус Мора: За гранью обыденного
Первую часть квеста придётся выполнять по сюжету. Спустя некоторое время после того, как мы отдали словарь Септимию, с курьером нам придет записка о том, что ему нужна наша помощь. После разговора с ним на выходе из пещерки с нами заговорит уже сам Хермеус Мора. Нам надо собрать кровь всех меров (при нажатии кнопки «использовать» на подходящем трупе будет дан выбор – собрать кровь или собрать лут). Если неохота убивать горожан, можно поискать дикорастущих – альтмеры встречаются среди некромантов, орки, босмеры и данмеры среди бандитов, фалмеры в двемерских руинах (можно вернуться в Альфтанг, где мы были в первой части квеста). Возвращаемся к Септимию, он откроет ящик, после чего его убьет Хермеус Мора. Внутри же ящика вовсе не сердце Лорхана (как ожидал Септимий), а книга Огма Инфиниум. Чтение книги прибавит три пункта к каждому навыку выбранной группы:Магия: зачарование, восстановление, разрушение, иллюзия, изменение, колдовство
Сила: тяжелая броня, стрельба, одноручное оружие, двуручное оружие, блок, кузнечное дело.
Скрытность: алхимия, скрытность, карманная кража, взлом, легкая броня, красноречие.

20 Уровень Персонажа

Мефала: Дверь, которая шепчет
В таверне Вайтрана у хозяйки можно узнать, что с сыном ярла что-то не так. Ничего страшного, если Вайтран уже был захвачен Братьями бури и ярл Балгруф находится в Сюлитьюде, он всё равно скажет всё, что нужно. После разговора с ярлом надо будет поговорить с его сыном, Нелкиром (который в любом случае остается в Драконьем пределе в Вайтране), и тот расскажет о двери в подвале, которая шепчет и рассказывает всякое. Выслушиваем, что дверь скажет нам, и идем к сыну ярла выяснять, как эту дверь открыть, а открыть её может или сам ярл, или придворный маг – неважно, у кого из кармана тырить ключ. Открываем и забираем Эбонитовый клинок. После убийства какого-нибудь непися, который считает нас другом, Мефала нас похвалит.

Мерунес Дагон: Осколки было славы
В городе курьер передаст приглашение в музей в Данстаре. Музей этот посвящен деятельности Мифического рассвета. Хозяин музея Сил проведет небольшую экскурсию, а потом предложит задание: собрать части бритвы Мерунеса. Рукоять находится у Йоргена в Морфале, её можно добыть любым удобным способом – или как-нибудь уговорив Йоргена, или просто выкрасть из сундука в его доме. Обломки клинка – в крепости Треснувший бивень, населенной орками-бандитами, ключ от решетки, закрывающей кнопку, открывающую хранилище, можно снять с их главаря. Наконец, навершие найдется в Старушечьей скале, населенном пункте изгоев. Возвращаемся к Силу и вместе с ним отправляемся к святилищу Мерунеса. С ним князь говорить откажется, а вот нам пообещает восстановить Бритву, если мы убьем Сила (отказываться бесполезно). Убиваем Сила, получаем Бритву и двух дремор, которые на нас нападут. Именно с них можно снять ключ от святилища – небольшого помещения с несколькими сундуками и всякими приятными штучками россыпью.

30 Уровень Персонажа

Боэтия: Зов Боэтии

К святилищу можно притопать пешком, или же квест начнется после прочтения книги «Испытание Боэтии». У святилища культисты доступно объяснят, что абы с кем Боэтия разговаривать не будет, и что в жертву ей надо принести человека. Берём с собой какого-нибудь спутника, командуем (опция в диалоге «мне от тебя кое-что нужно») использовать жертвенную колонну, убиваем его жертвенным клинком. После небольшой речи Боэтии культисты нападут всей толпой. После смерти всех их Боэтия заговорит снова: поручит перебить всех в месте Хребет Острие ножа. Теперь всё просто - идем, зачищаем, надеваем эбонитовую кольчугу (это и есть награда за квест), выслушиваем поздравления Боэтии.