Как быстро запоминать карты? Незаменимый навык в карточных играх. Как запоминать игральные карты - практическая психология Как считать и запоминать карты




ГЛАВА 16 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Как запомнить колоду карт. МОЯ ЛЮБОВЬ К КАРТАМ Карты это то с чего я начал. Даже когда я был ребенком, я увлекался играми - пасьянсы, покер, пелманизм, бридж. В школе, обучаясь счету, я использовал такую последовательность "восемь, девять, десять, валет, дама, король". И если я когда видел карточные фокусы, я больше восхищался необычными решениями, достигаемыми математикой, чем ловкостью рук. Моя любовь к картам кардинально поменяла направление в l987. В действительности поменялась вся моя жизнь. Вы точно не читали бы эту книгу сейчас если бы я не увидел Крейтона Карвелло, психиатра их Мидлсбрука, продемонстрировавшего необычайные возможности человеческой памяти в телепередаче. Карвелло объявил, что запомнит колоду из 52 игральных карт в требуемом порядке, изучая ее всего лишь 2 минуты и 59 секунд. Это был новый мир. Я был зачарован. Мой мозг немедленно начал работать, пытаясь понять как он это делал. И, что я нахожу наиболее удивительным, это то, что он демонстрировал свои очевидные возможности запоминать в последовательности. Он всегда имел одну карту сверху колоды, и смотрел на нее всего один раз. Из этого следует, что он не обладатель фотографической или эйдетической памяти. Сбитый с толку и заинтригованный я уединился в пустую комнату, вооружился колодой карт, и принялся обдумывать непонятное. Я был убежден, что секрет Карвелло в том, что он рассматривает карты одну за другой. Я также слышал что-то об использовании историй, как помогающих запоминать. ПРОРЫВ Как только я оказался в своей комнате, мой мозг смог вернуться к осмыслению моего делового путешествия. Я обязан был находиться в Кхартоне еще 6 недель, и ничего не делать. Большую часть моего времени занимал Суданский Клуб, место для Английских expats, и я все еще мог визуализировать в деталях конкретное место. В поисках пути для запоминания колоды карт, которую я держал перед собой, я начал представлять старшие карты валетов, дам и королей загорающими и сидящими в шезлонгах вокруг бассейна, общающимися друг с другом. Я смог представить валета держащего лопуту (пики по английски - лопата) в руке, даму закапывающую бриллианты (бриллианты - бубны). Постепенно, эти образы начали напоминать мне людей, которых я знал. Вскоре я смог запоминать до 10 персонажей вокруг бассейна, но этого было не достаточно. Тогда я мысленно полетел над Хартоном, по местам которые посещал, магазинам, улицам, отелям. Это была моя первая попытка разработки метода путешествий, прототипа того, что вы прочитали в главе 2. Как я понимаю в меня вселился дух Симонида, греческого поэта, известного как изобретателя искусства памяти, в далеком шестом веке до нашей эры. (Более детально классический метод описан в главе 26) Я быстро разработал маршрут, который пролегал через клуб и наружу - по улицам Хартума. Карты с картинками запомнить было просто, но с остальными было гораздо труднее. Я помню, что в то время я думал, что это выполнить это казалось почти невозможным (если не сказать неблагодарным) занятием, стараясь запомнить все образы и соединить их вместе в течение 2 минут 59 секунд. Но я был очень упрям, и я направил все свои устремления на побитие рекорда Карвелло. Через пару дней я смог запомнить первую колоду карт за 26 минут, сделав всего 11 ошибок, это оказалось важным поворотным пунктом, несмотря на то, что до рекорда было далеко. После этого ничего больше не произошло, а последующие три месяца превратились в уроки по стремительному обучению. Произошло изменение. Целыми днями, ежедневно, я сдавал самому себе, карту за картой, упаковку за упаковкой. Я записывал время с точностью до секунды, анализировал ошибки, заменял образы и изменял путешествия. Особенно трудно было запомнить бубновую восьмерку. Ее образ менялся от чуства умиротворения до облака, до белых голубей, до горячих воздушных шаров и окончательно до Ричарда Бренсона (который их торопит). В конце концов, все образы превратились в людей. Карты стали анимированными, как и числа, которые вскоре последовали за ними. Через три месяца интенсивного обучения, я почувствовал, что у меня новый мозг, а память моя находится в заслуживающем уважения состоянии, почти также как тело после регулярных физических упражнений. Я мог не только запомнить одну упаковку менее чем за три минуты, пустяком стали шесть перетасованных вместе колод. С тех пор, я был занесен в книгу рекордов Гиннеса за 6, 20, 25 и 25 колод (1820), в каждом случае они перетасованы вместе и я смотрел на каждую карту только 1 раз. Мой рекорд для одной колоды карт в настоящее время составляет 55. 62 секунд. В этой главе я покажу вам как можно легко запомнить колоду карт. Если вы прижно учили числа в главе 4, и сейчас помните около 100 людей, представляющих числа от 00 до 99, то вы возможно уже проделали всю работу более чем на три четверти. На запоминание вашей первой колоды возможно уйдет полчаса. После небольшой практики и проявления верности делу, вы сможете сократить время до 10, а затем до 5 минут. Если вы в состоянии сделать это менее, чем за 3 минуты, то вам стоит серьезно задуматься об участии в Мемориаде. ОЖИВЛЕНИЕ КАРТ Прежде всего вы должны присвоить персональный образ каждой карте начиная тузом и заканчивая 10 (карты с картинками мы рассмотрим позже). По сути своей карты - это номера, а наилегчайший способ оживить их - это транслировать их в пары букв. Эту технику вы уже изучили. Используйте систему DOMINIC, чтобы обеспечить себя первой буквой. Если рассматривать туз как 1, то вы имеете букву А, 2 становится В, 3 становится С, и так далее. Масть предоставляет вам вторую букву. Все трефы (club), например, представлены буквой С. Бубны представлены буквой D (diamonds), пики - буквой S (spades), а черви - буквой H (hearts). Таким образом 2 червей превращается в BH, 5 треф превращается в EC. Возвращаясь к нашему списку людей в главе 4, вы знаете, что 2 червей - это Бенни Хилл (Benny Hill) (2 = B, hearts = H, BH = Benny Hill) а 5 треф - это Эрик Клэптон (Eric Clapton) (5 = E; clubs = C; EC = Eric Clapton). Вот таблица, которая показывает как получить буквы для карт от туза до 10. Карта Креста Бубна Пика Черва 1 (туз) AC AD AS AH 2 BC BD BS BH 3 BC BD BS BH 4 BC BD BS BH 5 BC BD BS BH 6 BC BD BS BH 7 BC BD BS BH 8 BC BD BS BH 9 BC BD BS BH 0 (10) OC OD OS OH Скопируйте этот список и запишите соответствующую личность около каждой карты. Я не прошу вас придумать новых людей, у вас уже должны быть все образы, предлагаемые вышеуказанными буквами. Важно помнить, что буквы просто дедуктивно направляют вас к вашему образу (личности). Спустя некоторое время, вы обнаружите, что вы сделали скачок без использования букв. Когда я вижу бубновую 6, я не вижу букв SD, я даже не воспринимаю карту как бубновую 6, передо мной автоматически возникает образ Шарон Дэвис (Sharon Davies), пловчихи которая носит резиновое кольцо. Когда взгляд хорошего пианиста видит отрывок музыкальной записи, у него нет времени, чтобы преобразовать ноты в буквы, он или она просто знает, по каким клавишам нужно ударить. Точно также, при печатании, разговоре, чтении, вождении автомобиля, с практикой, все это доводится до автоматизма. Вы всегда должны вызвать действие, уникальное для каждой личности и опереться на него (Шарон Дэвис (Sharron Davies) носит резиновое кольцо), Чарли Чаплин гнет консервную банку, Орел Эдди (Eddie \"The Eagle\") стоит на лыжах, Эрик Клептон играет на гитаре. Я не могу выразить словами, насколько важны эти ассоциированные действия. Они помогают присоединить эту личность к его или ее окружению (местонахождению). СЕТКА КАРТ Карты с картинками нет необходимости транслировать в буквы, так как на них уже изображены люди. Еще раз, позвольте им вызвать ассоциации с людьми, которых вы знаете, или с общественными деятелями. Ниже я предлагаю список образов, который может вам помочь, но создайте также и свои образы. Лично я ассоциирую трефы с агрессией, бубны с богатством, пики с брюнетами, а черви с сексуальными символами. КАРТА ЛИЧНОСТЬ ДЕЙСТВИЕ Валет треф Джек Потрошитель
(Jack the Ripper) Потрошит Дама треф Маргарет Тэтчер
(Margaret Thateher) Раскачивает сумочку Король треф Саддам Хуссейн
(Saddam Hussein) Поджигает нефтные скважины Валет бубей Греальд Ратнер
(Gerald Ratner) Носит бриллианты Дама бубей Королева
(The Queen) Подписывает чек Король бубей Жан Пол Гетти
(Jean Paul Getty) Ведет Роллс-Ройс Валет пик Джон Траволта
(John Travona) Танцует Дама пик Элизабет Тейлор
(Liz Taylor) Открывает шампанское Король пик Рональд Рейган
(Ronald Reagan) Стоит на подиуме Валет червей Джейсон Донован
(Jason Donovan) Одет в цветное пальто Дама червей Синди Кроуфорд
(Cindy Crawford) ... Это мой секрет Король червей Пол Ньюман
(Paul Newman) Играет в бильярд НЕОБХОДИМОСТЬ ПРАКТИКИ Проверьте себя, знаете ли вы всех этих людей. Нет смысла переходить к следующему шагу, пока вы не научитесь называть личность для каждой карты. Сдайте самому себе колоду. В идеале вы должны уметь называть имя быстро, однако это требует немного практики. Чтобы начать, постарайтесь тратить не более 10 секунд на каждую карту. Некоторые имена всегда приходят легко, другие запомнить труднее. Запишите те, на которых вы застреваете и постарайтесь поменять образ. И помните, вы должны думать о соответствующем действии каждой личности. Позже это сбережет время. ПУТЕШЕСТВИЕ Самый легкий путь научить вас как располагать этих людей вдоль вашего путешествия - это показать вам как я это делаю. Я привел список 52 шагов своего любимого маршрута по городу Гилдфорду в Сюррее. 1. Книжный магазин
2. Кинотеатр
3. Телефонная будка
4. Газетный киоск
5. Офис главы банка
6. Кассир банка
7. Макдональд
8. В Здании
9. Путь к бару
10. Приемная
11. Лестница
12. Ресторан на верху
13. Бар с пианино
14. Бар в виде палатки
15. Сцена
16. За кулисами
17. Кладбище
18. Многоэтажная автостоянка
19. Персональный офис
20. Китайский ресторан
21. Калитка входа в башню
22. Башня
23. Бар для VIP
24. Паб (бар для народа)
25. Спуск
26. Автобусная остановка 27. Светофор
28. Демонстрационный зал автомобилей
29. Мостки, сходни
30. Речная лодка
31. Парковка автомобиля
32. Теарт
33. Универмаг
34. Место отправления автобуса
35. Булыжная мастерская
36. Магазин горячей пищи
37. Железнодорожный мост
38. Головная часть поезда
39. Машинист
40. Купе
41. Первый класс
42. Карточная игра
43. Платформа станции
44. Комната ожидания
45. Офис по продаже билетов
46. Приемная спортивного центра
47. Кафетерий
48. Плавательный бассейн
49. Корт бадминтона
50. Душ
51. Сауна
52. Джакузи Когда я первоначально составил карту для этого индивидуального путешествия, я представлял себе город с высоты птичьего полета и схематически грубо набросал маршрут из одного конца в другой. Затем я составил мысленный образ самого себя, гуляющего по этому маршруту в логическом направлении, и записал все знакомые места, которые я часто посещал, которые, как мне казалось, обеспечат подходящий фон для моего воображаемого набора личностей (состава исполнителей). Я постоянно разрабатываю для себя новые маршруты (мне пришлось использовать 35 штук, каждый похожий на вышеприведенный, когда я запоминал 35 упаковок карт) и я удивлен тем, как легко запоминается каждый шаг. Но окрестности, которые я выбираю, всегда привычны Гуилдфорд - мой родной город. Когда вы соберетесь составить карту своего собственного маршрута, вы должны сделать то же самое. Выберите место, которое вы хорошо знаете. Вы должны начать с 10 шагов вокруг вашего дома, о которых вы узнали в главе 2, а затем отойти в сторону работы или в сторону чьего-нибудь дома или в парк. Для начала обойдите схематически маршрут, а затем выпишите все места, которые можно использовать. Как только у вас будет 52 шага, изучите их. Вы также будете удивлены, насколько легко их запомнить. Если любое из них доставляет вам неудобство, измените его. Возможно слишком связаны или недостаточно особенные. Как только вы будете довольны своим маршрутом, вы будете готовы запомнить свою первую колоду карт. ЗАПОМИНАНИЕ КОЛОДЫ Прежде чем я начал колоду, независимо от того, собираюсь ли я установить мировой рекорд или поупражнять мозги, я мысленно пробегаю свой маршрут обращая внимание на три вещи: 1. Я считаю каждый шаг, чтобы убедиться что их всего 52. 2. Я представляю каждый шаг (сцену) пустым. Там не должно быть никаких звуков и людей. Guildford, например, становится городом призраков. Это обеспечивает стирание всех предыдущих действующих лиц или предметов, которых вы запомнили ранее. Вы стираете видео пленку в предвкушении новой информации. 3. Я просматриваю каждый шаг (сцену) с отдной и той же мысленной точки зрения. Это похоже на то, как я просматриваю старые мгновенные фотографии. Например, я всегда стою снаружи книжной лавки, заглядывая через окно. Я всегда нахожусь у подножия маленького ресторанчика и смотрю вверх, и никогда не стою в его верхней части, глядя вниз. Это важно для сохранения непрерывности. Первая карта Теперь я готов иметь дело с первой картой. Прежде чем я ее переверну, я визуализирую первый шаг (сцену) путешествия. В данном случае - это книжная лавка. Достаточно смутное воспоминание зданий. Затем я переворачиваю карту. Представим себе что это 5 червей, которая, как мы знаем является Эдвард Хэлс (Edward Health) (5 = E, черви = H, EH = Edward Health). Его нередко можно увидеть в книжной лавке. Он дирижирует, поэтому я быстро формирую его образ лицом к лицу с книжной полкой, прилагающим усилия чтобы дирижировать оркестром с дирижерской палочкой в одной руке. Место и личность должны взаимодействовать для того, чтобы образ стал запоминающимся. Весь этот процесс занимает у меня в среднем 1 секунду. Сначала Ваш чувствуете что ваш мозг скован и немного неэластичен, но вы должны иметь намерение разобраться с каждой картой в течение 15 - 20 секунд. Я работал над этим каждый день в течение последних 4 лет. Помните, что нужно использовать как можно больше ощущений. Подумайте хорошенько, если все это кажется слишком трудным. Разомнитесь, сделайте несколько разминочных упражнений, сделайте память гибче, дайте своему воображению новые фантазии. Вторая карта Когда я переворачиваю вторую карту, я уже смотрю кино. Это дама пик. Я представляю Элизабет Тейлор, откупоривающую бутылку шампанского (ее действие) в фойе. (Нет сомнений в том, что она обслуживает премьеру своего последней фильма.) Я покрываюсь мельчайшими капельками и чувствую как моя одежда становится липкой. Это не просто Лиз Тейлор, которую я буду вспоминать позже. Я всегда ассоциирую ее с действием открывания бутылки шампанского, которое не менее важно. Третья карта Третья карта - это 10 червей, которая, как нам известно является Оливер Харди. Представьте себе его пытающимся попасть в маленькую телефонную будку с большой связкой досок на плече. Действия Оливера Харди с досками забавляет. Повторяю опять, доски также жизненно необходимы, как и Харди. Четвертая карта Четвертая карта - это Кристофер Дин. Я представляю себе его вьезжающим (его действие) головой вперед в газетный киоск. Снаружи киоска дорога заледенела и я слышу шлифующий звук по мере того, как металлические коньки переезжают через него. Катание на коньках является существенным фактором. Это может быть тем единственным, что я смогу вспомнить после того, как я пойду дальше. Однако очень существенно сделать Christopher Dean единственным катающимся на коньках человеком из моей группы исполнителей. И так далее. Как вы можете видеть из моего маршрута, последние три остановки требуют расходования определенного количества энергии. Когда я собираюсь установить мировой рекорд, я испытываю возбуждение от каждого места (волнуюсь), поэтому меня только привлекает то, что я должен свалиться от усталости в кипящую пузырьками джакузи в конце своего путешествия. Финал Последняя карта оказалось дама червей. Я могу представить себе более неприятный жребия для мужчины, чем плескаться в пузырьках вместе с Синди Кроуфорд. Все это может заканчиваться по разному. Однажды я был там вместе с Генри Купером, разбрызгивающим вокруг себя лосьон после бриться. ВАЖНОСТЬ ВЕРЫ Один из секретов скоростного запоминания карт - это доверие. Вы привязаны к тому, что вы сами считаете о том, насколько быстро вы перейдете к следующей сцене. Но как вы можете узнать, когда человек уже впитал образ? Нет ни горящих огоньков, ни звона колокольчика. Честно говоря, вы никогда не узнаете наверняка о том, что что-то уже находится в безопасности в вашей памяти. Вам придется просто положиться на доверие. Отношения между людьми и местом похоже на два кусочка мозайки Velcro. Существуют сотни индивидуальных отличительных особенностей в каждом человеке (и в действиях или обьектах, которые с ними ассоциированы), образы в вашем маршруте также полны физически присутствующих деталей. Обычно их возможно соединить только парой способов, это очень похоже на то, как соединяются кусочки Velcro, которые можно соединить друг с другом только одним или двумя крючками. ОБЗОР Наступил момент истины и я это всегда для меня немного тревожный момент. Хотя так не должно быть. Вся трудная работа уже сделана и наступило время расслабиться и получить отдачу. Создание образов гораздо более утомительное занятие, чем расположение их в определенном порядке. Откиньтесь на спинку стула и позвольте образам придти вам на ум, их нельзя придумать насильно. Все что вы делаете - это прокручиваете видео пленку. Мне следует обратить внимание на то, что время, в течение которого вы восстанавливаете список карт, не записывается в книгу рекордов Гиннеса. Мой мировой рекорд 55,62 секунд - это время, которое мне понадобилось чтобы сохранить информацию. Это мастерство памяти, а не устного воспроизведения. Что произошло в книжной лавке? Я смотрю видео пленку (точно с той же самой удобной точки зрения снаружи) и я виже что кто-то машет дирижерской палочкой вокруг книг так, как будто он ими дирижирует. Edward Heath, 5 червей. А теперь я перед кинотеатром. Я вижу блеск темных волос и бутылку чего-то: Элизабет Тейлор - дама пик. Иногда мне бывает достаточно только бутылки шампанского. Образы становятся плотными и стойкими: доски застрявшие в будке - Oliver Hardy:.. "еще одна забавная переделка, в которую я влип", 10 червей. Кто-то вьезжает на коньках в газетный киоск, скрежеща по тротуару: Christopher Dean, 3 бубен. Даже сегодня, я продолжаю удивляться скорости и легкости, с которой возвращаются эти образы. Как только я восстановлю одну карту, следующие две выстраиваются в очередь впереди и манят меня. Когда-нибудь я не смогу достаточно быстро работать с картами. Когда вы начнете увеличивать скорость запоминания карт (менее 10 минут), вам следует обратить внимание, что вы более не нужно захватывать каждый образ настолько детально. Весь процесс создания и восстановления образов похож на гонку чтобы не опоздать на поезд. Вы пробегаете мимо шумной рыночной палатки, уличного музыканта, дорожных работ, и магазина кофе. Но только после того как вы упали от изнеможения в поезде и переводите дыхание, вы начинаете вспоминать детали: крики "прекрасная свежая клубника", Авэ Мария, исполняемая флейтистом, чувстуете как работает отбойный молоток, создающий вибрацию под вашими ногами, запах свежезаваренных кофейных зерен из Кении. Положитесь на свою чудесную память. Доверяйте ей. Вы будете поражены ее возможностью восстанавливать образы по пути вашего путешествия. Обратите внимание на то, что создает вам трудности. В этом виноваты или человек или место. Если они начнут регулярно причинять неприятности, поменяйте их. Одну ли карту вы не можете восстановить, вы можете вычислить методом исключения.

Инструкция

Способы запоминания объектов одни и те же и для карты , и для крупномасштабной карты местности. Прежде всего запомните основные ориентиры, то есть стороны света. На всех картах север находится вверху, юг - внизу, запад будет слева, а восток - справа.

Вспомните, координатная сетка. Если речь идет о крупномасштабной карте местности, запомните, между какими параллелями и меридианами находится территория.

Определите опорные точки. На это будут оба полюса, экватор, Гринвичский меридиан. Запомните и расположение материков, названия которых вы наверняка знаете. На обычной карте Северная Америка всегда находится над Южной, под ними вы увидите Антарктиду. В верхней части другого полушария находится Евразия, под нею - Африка, внизу будет Антарктида, а в правом нижнем секторе - Австралия. Найдите все материки на контурной карте полушарий.

Выучите условные обозначения. Несмотря на то, что географы разных стран обычно пользуются стандартными обозначениями, на картах обычно помещается табличка, из которой очень легко узнать, каким значком обозначен город, а каким - пустыня или горный массив.

Обратите особое внимание на шкалу высот и . Даже если вы не запомните наизусть, на какой высоте над уровнем моря находятся Кавказские горы или Хибины, вы всегда сможете узнать приблизительную величину по цвету.

На каждом материке выделите наиболее значимые области. Это могут быть горные массивы, крупные водные объекты, и т.д. Посмотрите, в какой части каждого материка они находятся и . Найдите самые высокие точки горных массивов и запомните их. Определите их примерное расположение в массивах (на юго- , в центре, на севере).

Очень хорошим ориентиром могут стать реки. Посмотрите, в какую сторону они текут. Течение самых крупных рек направлено от центра материка, где обычно находится самая высокая его часть, к побережьям. Запомните, по каким странам текут эти реки и какие крупные города на них находятся.

Процесс запоминания пойдет значительно быстрее, если вы будете использовать те виды памяти, которые развиты у вас лучше всего. Человеку с хорошей зрительной памятью следует рассмотреть карту и показать на ней все крупные объекты. Когда понадобится, он с легкостью вспомнит картинку и представит себе движения . Этот же способ эффективен для ученика, у которого преобладающей является двигательная память. В этом случае самыми важными будут движения указки или руки.

Тому, у кого хорошо развита слуховая или речевая память, лучше составить рассказ с описанием карты. Укажите, где что на ней находится. Прочитайте несколько раз то, что вы написали.

У крупномасштабных карт есть свои особенности, но принцип "от общего к частному" будет справедлив и в этом случае. Определите координаты нужного вам региона. Выделите наиболее заметные точки. Это может быть крупный населенный пункт, железнодорожная , через реку, шоссе и другие объекты, которые вы легко найдете, оказавшись на местности.

Определите, в каких направлениях от основной опорной точки находятся другие крупные объекты. Можно примерно вычислить углы, это облегчит вам в дальнейшем ориентирование на местности. Посмотрите, какие еще объекты находятся между основной и дополнительной опорными точками. Эти объекты важны не столько на карте, сколько на самой местности, поскольку они могут заставить вас изменить маршрут.

Полезный совет

Найдите на карте места, в которых жили или живут герои популярных книг и кинофильмов. Любая точка планеты становится ближе, если связана с каким-то человеком, вымышленным или реальным.

Во многих случаях может помочь топонимика, в особенности если вы немного владеете иностранными языками и можете примерно определить тот, на котором дается название места. Не забывайте только, что во многих странах, расположенных довольно далеко друг от друга, люди говорят на одном и том же языке. Есть и местные названия, которые горам и рекам давали люди, жившие, например, в нужных вам регионах до прихода туда колонизаторов.

Игра в карты может быть как интересным развлечением, так и стать источником дополнительного или основного дохода. Например, если уметь считать карты в блек-джеке, можно оставаться в плюсе или, как минимум, не уходить в минус. Техника счета карт у каждого игрока своя, однако общие правила все же существуют.

Инструкция

Займитесь мнемотехникой. Она позволит натренировать память пир помощи специальных способов и приемов, основанных на образовании ассоциаций. В результате увеличивается объем памяти и запоминать необходимую для игры в карты информацию становится в разы легче.

Изучите теорию вероятностей. Запоминайте все карты , которые успели выйти из игры. С помощью теории вероятностей вы сможете просчитать шансы на получение определенной карты с учетом имеющихся карт на руках.

Выберите для себя определенную систему подсчета и овладейте ей на 100%. Впадать в азарт после первого выигрыша нельзя – так вы никогда не изучите систему досконально. Помните, любая система требует последовательного подхода.

Считайте количество десяток, которые остались в колоде, если вы играете в блек-джек. При этом под десятками понимаются все карты от 10 и выше (В, Д, К, Т). Если процентное соотношение данных карт очень высокое, то можно смело удваивать ставку или разбивать пару восьмерок. Правда правила должны позволять это сделать.

Как запоминать карты при игре в дурака


Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых - настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.



Тренинг-колода карт (54шт) является одновременно и тренингом и фокусом, который можно показывать другим людям: друзьям, родственникам, знакомым и т.д.

Данный тренинг развивает память, нестандартное мышление.

Суть его заключается в том, чтобы как можно быстрее запомнить расположение всех карт в колоде. На первый взгляд Вам кажется, что это почти не возможно, т.к. должно занять уйму времени. Но если знать метод запоминания, то после некоторого периода тренировки Вы уверенно сможете запомнить всю колоду за несколько минут. Все зависит от Вашего усердия.

Данный метод несколько напоминает занятия основным тренингом №3, поэтому опыт работы с ним значительно поможет Вам с данным тренингом. В отличие от тренинга №3 здесь используется чистая мнемоника (без вспоминания возможных областей - о чем могла идти речь).

Суть метода запоминания. Сначала необходимо составить и выучить список слов, связанных (ассоциативно) с конкретной порядковой цифрой от 1 од 54. Далее также нужно составить и выучить список слов, связанных (ассоциативно) с конкретной картой колоды.

Списки слов можно составить самому, посмотреть в интернете. Для примера можете взять списки слов, найденных мною в интернете. Здесь в качестве ассоциаций для порядковых цифр указаны названия объектов (аптека, рынок, подъезд дома, ...), а все карты ассоциированы с известными людьми. Прочитать данную методику можете, например, зайдя по данной ссылке .

Можно сделать свой собственный список слов-ассоциаций. Может Вам так будет легче запоминать.

Я приведу пример списка слов-ассоциаций.

Слова-ассоциации к порядковым цифрам от 1 до 54:

2 - лебедь (гусь),

3 - наручники (открытые),

4 - стул (похоже на перевернутый стул),

5 - пятак (монета),

6 - головастик или часы на цепочке,

8 - снеговик,

9 - воздушный шарик (похоже на поднимающийся шар с гелием),

10 - леденец (если подставить единицу снизу, то похоже на леденец),

11 - твикс (шоколад),

12 - куранты (или часы),

13 - горы (в перевернутом виде похоже на горы),

14 - паспорт (паспорт выдают в 14 лет),

15 - пятнистый олень (ПЯТнадцать похоже на ПЯТнистый),

16 - боксер (похоже на удар рукой в перчатке по стене),

17 - Штирлиц (17 мгновений весны),

18 - гитара (если подставить единицу сверху, то похоже на гитару),

19 - пастух (9 похоже на человека, а 1 на палку - для погона скота),

20 - палец (20 пальцев у человека), сигарета (20 сигарет в пачке),

21 - очко (можно представить игру в очко или какое-нибудь другое очко не связанное с картами),

22 - близнецы,

24 - сутки (хотя, наверно, лучше ассоциировать с числами вещественный объект),

25 - кадр (25-й кадр),

26 - английский или англичанин (26 букв в английском алфавите),

27 - комиссар (27 Бакинских комиссаров),

28 - домино (28 костей в стандартном наборе домино),

30 - розы (песня - 30 лет Светки Соколовой) или 30 витязей (в сказке Пушкина про князя Гвидона),

31 - дед мороз (приходит 31 числа в декабре),

32 - челюсть или улыбка (32 зуба у человека),

33 - волны (на море),

34 - танк (Т-34),

35 - рулетка (последнее черное число в рулетке),

36 - градусник (36.6),

37 - Пушкин (прожил 37 лет),

38 - попугай (38 попугаев из мультфильма),

39 - алмаз (например, алмаз в 39 карат),

40 алибаба или водка,

41 - сорока (похоже на - сорока одна),

42 - собака (42 зуба у собаки),

44 - Барак Обама (44-й президент США),

45 - ягода (например, вишня - в 45 баба ягодка опять),

46 - клетка человека (46 хромосом в клетке человека),

47 - автомат Калашникова (АК-47),

48 - гости (48 в гости просим),

49 - атомная бомба (в СССР испытана в 1949 году),

50 - юбилей (можно представлять праздничный стол) или флаг США (50 штатов),

51 - Александр Серов (родился в 1951 году),

52 - самолет-бомбардировщик (американский тяжёлый сверхдальний стратегический бомбардировщик Б-52),

53 - машина времени (в 1953 году родился Андрей Макаревич),

54 - кубик Рубика (54 клетки в стандартном кубике Рубика),



Слова-ассоциации к картам:

Бубны. В основном военная тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Бубны Туз - щит,

Бубны двойка - окна,

Бубны тройка - светофор,

Бубны четверка - Excel (в некотором роде напоминает ячейки эл.таблицы Excel),

Бубны пятерка - карта (военная),

Бубны шестерка - камикадзе,

Бубны семерка - метатель (пельтаст),

Бубны восьмерка - локатор,

Бубны девятка - ядро с фитилем (летящее),

Бубны десятка - мишень (в десятку),

Бубны валет - младший лейтенант,

Бубны дама - королева,

Бубны король - генералиссимус,

Червы. В основном свадебная тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Червы Туз - сердце,

Червы двойка - свадьба или пара влюбленных,

Червы тройка - букет,

Червы четверка - ЗАГС (4 буквы),

Червы пятерка - тамада,

Червы шестерка - свадебный стол (застолье),

Червы семерка - БМВ (лимузин свадебный),

Червы восьмерка - невеста,

Червы девятка - жених,

Червы десятка - любовь,

Червы валет - Ромео,

Червы дама - Джульетта,

Червы король - Дон Жуан,

Трефы (или крести). В основном зимняя тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Трефы Туз - снежинка,

Трефы двойка - стартовая площадка на лыжне,

Трефы тройка - лыжня,

Трефы четверка - скребок для лыж,

Трефы пятерка - свисток (на старте),

Трефы шестерка - ком снега,

Трефы семерка - утюжок для лыж,

Трефы восьмерка - снеговик,

Трефы девятка - сноп снега на ветках деревьев,

Трефы десятка - лыжи,

Трефы валет - лыжник,

Трефы дама - метель,

Трефы король - снегоход,

Пики. В основном деревенская тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Пики Туз - репа,

Пики двойка - пещера,

Пики тройка - лопата,

Пики четверка - огород,

Пики пятерка - комбайн,

Пики шестерка - собака (на цепи),

Пики семерка - серп,

Пики восьмерка - склад,

Пики девятка - колодец,

Пики десятка - поле (большое),

Пики валет - тракторист,

Пики дама - доярка,

Пики король - колхозник,

Оставшиеся джокеры.

Джокер цветной - клоун, шут (jok по английски это шутка),

Джокер черно-белый - луна (часто джокеров изображают с луной).

Вам необходимо заучить данные слова-ассоциации, чтобы уверенно помнить какое слово к какой карте или цифре относится. После выполнения данного условия можно смело приступать к тренингу.

Суть тренинга такова. Необходимо разложить колоду карт рубашкой вниз, т.е. открыто на столе или воспользоваться программой данного тренинга, ссылка на которую будет указана ниже. Карты можно разложить в пропорции 9: 6 или как-то по-другому, можно даже последовательно. Далее по очереди смотрите на каждую карту и мысленно представляете себе (т.е. ассоциируете) два слова-ассоциации, соответствующие порядковому номеру карты и слову-ассоциации самой карты. И так все 54 карты по очереди.

Как и в тренинге №3 необходимо минимум (в среднем) три раза пройти всю колоду, т.е. сделать два повторения. Старайтесь четко себе представлять слова-ассоциации порядкового номера и карты. Чем четче вы их совместите мысленно друг с другом, тем надежнее они останутся в Вашей кратковременной памяти.

После этого переверните все карты вверх рубашкой. Далее просто наугад самостоятельно выбирайте любую карту и пытайтесь по ее позиции (т.е. по ее порядку следования в колоде от 1 до 54) вспомнить ее фигуру (от туза до короля или джокер). И так всю колоду. Можете выбирать карты не наугад, а последовательно от 1 до 54, так будет легче.

В этом и заключается мнемонический (ассоциативный) способ запоминания колоды карт. Поначалу следует делать больше повторений, особенно если Вы не занимались основным тренингом №3. Если с первого раза никак не получается достаточно точно, то не отчаивайтесь. Может позаниматься дополнительно основным тренингом №3, он работает отчасти по схожему принципу ассоциативности памяти. Тренируйтесь и сможете запомнить всю колоду карт за несколько минут. Мировой рекорд в запоминании колоды карт составляет менее 50 секунд. Так что есть к чему стремиться.

Данный тренинг помогает развивать память, прежде всего ассоциативную, хорошо развивает нестандартное мышление. Кроме этого в кругу друзей можно похвастаться своими возможностями и демонстрировать данный "фокус".

Если Вы уже выучили все слова-ассоциации для чисел и карт и не хотите раскладывать карты на столе, а предпочитаете тренироваться за компьютером, то можете запустить программу данного тренинга, нажав на кнопку СТАРТ! ниже.

Регистрация на бесплатный форум по интернет заработку и дополнительной работе. Здесь представлены различные сайты и обсуждение способов надомной онлайн подработки. Работа в интернете не требует особых знаний и в большинстве случаев вложения средств. Наш форум поможет вам без регистрации прямо сейчас узнать как можно заработать первые деньги с нуля и начать собственный бизнес. Также вы можете зарегистрироваться на форуме, создать новую тему, разместить свои сообщения, рекламу и реферальные ссылки и получить прибыль в различных проектах и партнерских программах интернета. Перед тем как пробовать определенный проект, ищите и читайте о нем отзывы — платит или лохотрон. Доход ограничен лишь вашими навыками и приложенными усилиями, а халява в сети встречается редко.

Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Есть свои секреты игры в дурака при использовании которых вы будете часто выигрывать. В дурака- при правильной тактике можно выигрывать регулярно большую часть всех сыгранных игр. Существуют специальные программы-помощники для игры в «Дурака»С помощью которых даже при плохом раскладе вы будете знать что за карты остались у противника на руках. В интернете можно найти целый каталог статей — как выиграть в «Дурака».
Раньше я часто играл в дурака- выигрывать постоянно стал когда начал запоминать выбывшие карты: вначале тузов- потом все картинки и так далее — вначале запоминается с трудом- но потом (при частой практике) все легче и легче. Главная составляющая стратегии онлайн игры Дурак - это запоминание карт. Чтобы получить хоть небольшой- но порой решающий перевес перед противником достаточно знать хотя бы основные стратегии и тактику при игре в Дурака на деньги. Хочу подметить что в онлайн Дурака на деньги- нет определённой тактики на все случаи. В последнее время очень часто в дурака стали играть онлайн на деньги. Например- на Рушплее (ruchplay.com)

Как выигрывать в дурака (тактика- стратегия- секреты игры в дурака).
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого надо определить 2 этапа создания выигрышной стратегии:
1.) Определения стиля игры соперника.
2.) Создание своего контр-стиля игры.

Вот- нашел небольшой видеоролик по теме «как выигрывать в дурака»:

Вот- пример- вы играете в подкидного дурака и еще до того как первый ходивший закончит подкидывать- немного вытягиваете случайную карту- якобы вам не терпится поскорее вступить в игру и «утопить» оппонента и он- увидев это. забирает. Это свинство? Конечно нет. просто хитрость.

Кто-нибудь пробовал данную методику для выигрывания в карты в дурака?

Может кто знает книги со стратегией игры в дурака где подробно расписано как постоянно выигрывать в карты в дурака? Например- есть же толстые книжки со стратегией игры в покер и в блэкджек- значит и стратегия для игры в «дурака» тоже должна быть- это- ведь- поддается математическим расчетам.

Как всегда выигрывать в дурака? Интересует методика запоминания вышедших из колоды карт и стратегия с чего лучше заходить в игру.
Также методы как выиграть в дурака против одного или против нескольких человек.

Я знал одного человечка- он довольно часто всех обыгрывал во дворе и на работе во время обеда в дурака довольно странным способом. Он с первых же рук тупо начинал принимать всё что ему давали- даже если он был в силах отбить карты- он всё равно их принимал- а потом улучшив момент отбивался и начинал атаку- да так результативно- что у соперника все хорошие карты и козыри- которые он успел накопить пока соперник то и дело принимал- начинали быстро улетать и порой он даже не в силах был отбиться.

Конечно такая стратегия может и полный абсурд- но на моих глазах он таким способом побил очень много игроков